我目前正在开发针对Android平台的OpenGL小游戏,我不知道是否有呈现文本的渲染帧的顶部(如HUD与player's成绩等)的简单方法。 该文本将需要使用自定义字体也。
我见过使用视图作为覆盖一个例子,但我不知道如果我想这样做,因为我可能要口游戏到其他平台版本。
有任何想法吗?
我目前正在开发针对Android平台的OpenGL小游戏,我不知道是否有呈现文本的渲染帧的顶部(如HUD与player's成绩等)的简单方法。 该文本将需要使用自定义字体也。
我见过使用视图作为覆盖一个例子,但我不知道如果我想这样做,因为我可能要口游戏到其他平台版本。
有任何想法吗?
Android SDK提供不附带任何简单的方法来绘制OpenGL的意见文本。 让你有以下选项。
文本渲染到纹理比雪碧文本演示做什么样子,其基本思想是使用Canvas类来渲染成位图,然后将位图传递到一个OpenGL纹理简单:
// Create an empty, mutable bitmap
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(256, 256, Bitmap.Config.ARGB_4444);
// get a canvas to paint over the bitmap
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
bitmap.eraseColor(0);
// get a background image from resources
// note the image format must match the bitmap format
Drawable background = context.getResources().getDrawable(R.drawable.background);
background.setBounds(0, 0, 256, 256);
background.draw(canvas); // draw the background to our bitmap
// Draw the text
Paint textPaint = new Paint();
textPaint.setTextSize(32);
textPaint.setAntiAlias(true);
textPaint.setARGB(0xff, 0x00, 0x00, 0x00);
// draw the text centered
canvas.drawText("Hello World", 16,112, textPaint);
//Generate one texture pointer...
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
//...and bind it to our array
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
//Create Nearest Filtered Texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
//Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
//Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
//Clean up
bitmap.recycle();
我写了一个教程上刊登的答案扩展JVitela 。 基本上,它采用了同样的想法,但不是每个字符串渲染到纹理,它呈现从字体文件中的所有字符的纹理和使用,为了让全动态文本渲染,没有进一步的减速(一旦初始化完成) 。
我的方法的主要优点,相比于各种字体地图集发电机,是可以出货,而不必船舶大型位图每个字体的变化和体积小的字体文件(.TTF .otf)的与您的项目。 它可以产生仅使用字体文件在任何分辨率下完美的品质字体:)
该教程包括完整的代码可以在任何项目中使用:)
根据此链接:
http://code.neenbedankt.com/how-to-render-an-android-view-to-a-bitmap
可以渲染任何视图为位图。 这可能是值得假设你需要(包括文字,图片等),你可以配置的图,然后将其渲染为位图。
使用JVitela的代码上面 ,你应该能够使用位图作为一个OpenGL纹理。
看看CBFG和加载/渲染代码的Android的端口。 您应该能够将代码放到你的项目,并用它立竿见影。
CBFG - http://www.codehead.co.uk/cbfg
Android的装载机- http://www.codehead.co.uk/cbfg/TexFont.java
我看着精灵文本示例,它看起来对这样的任务非常复杂,我认为渲染到纹理太多,但我担心对性能的影响可能会导致。 我可能只是有一个观点去代替而发愁时移植它的时间到桥头:)
看看在“雪碧文本”样品GLSurfaceView样本 。
如果你坚持使用GL,你可以渲染到纹理的文本。 假设大部分的HUD的是相对静态的,你不应该过于频繁加载纹理纹理内存。
看看CBFG
和加载/渲染代码的Android的端口。 您应该能够将代码放到你的项目,并用它立竿见影。
CBFG
Android的装载机
我有这个执行问题。 它显示只有一个字符,当我尝试做字体的位图的变化大小(我需要特殊字母)全平局失败:(
恕我直言,有三个方面的原因在一场比赛中使用OpenGL ES:
绘制文本始终是在游戏设计中的一个问题,因为你是画的东西,所以你不能拥有的外观和感觉的共同活动,与小部件等。
你可以用一个框架来从TrueType字体位图字体,并将其呈现。 我见过的所有的框架的操作方式相同:生成顶点,并在绘制时文本纹理坐标。 这是不是最有效利用OpenGL。
最好的办法是分配远程缓冲器(顶点缓冲对象 - 维也纳各组织)为顶点和纹理代码早,避免了在绘制时所述懒惰存储器传输操作。
请记住,游戏玩家不喜欢阅读的文本,这样你就不会写很长的动态生成的文本。 对于标签,您可以使用静态的纹理,使动态文本的时间和得分,无一不是数字与几个字符。
所以,我的解决方法很简单:
绘制操作速度快,如果你使用远程静态缓冲。
我创建屏幕位置(基于屏幕的对角线百分比)和纹理(静态和字符)的XML文件,然后我呈现之前加载此XML。
为了得到一个高的FPS率,你应该避免在绘图时产生维也纳组织。
我一直在寻找这几个小时,这是我来到翻过的第一篇文章,虽然它有最好的答案,最流行的答案,我认为是没谱。 当然,我需要的东西。 weichsel的和shakazed的答案是正确的按钮,但在文章有点模糊。 把你的权利的项目。 在这里:只要创建基于现有样本一个新的Android项目。 选择ApiDemos:
看看源文件夹下
ApiDemos/src/com/example/android/apis/graphics/spritetext
而且你会发现你所需要的一切。
对于静态文本 :
对于需要在一段时间更新一次长文本 :
对于一些 (格式化00.0):
在你的onDraw事件仅更新发送到着色器变量的值。
precision highp float; precision highp sampler2D; uniform float uTime; uniform float uValue; uniform vec3 iResolution; varying vec4 v_Color; varying vec2 vTextureCoord; uniform sampler2D s_texture; void main() { vec4 fragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 0.5); vec2 uv = vTextureCoord; float devisor = 10.75; float digit; float i; float uCol; float uRow; if (uv.y < 0.45) { if (uv.x > 0.75) { digit = floor(uValue*10.0); digit = digit - floor(digit/10.0)*10.0; i = 48.0 - 32.0 + digit; uRow = floor(i / 10.0); uCol = i - 10.0 * uRow; fragColor = texture2D( s_texture, uv / devisor * 2.0 + vec2((uCol-1.5) / devisor, uRow / devisor) ); } else if (uv.x > 0.5) { uCol = 4.0; uRow = 1.0; fragColor = texture2D( s_texture, uv / devisor * 2.0 + vec2((uCol-1.0) / devisor, uRow / devisor) ); } else if (uv.x > 0.25) { digit = floor(uValue); digit = digit - floor(digit/10.0)*10.0; i = 48.0 - 32.0 + digit; uRow = floor(i / 10.0); uCol = i - 10.0 * uRow; fragColor = texture2D( s_texture, uv / devisor * 2.0 + vec2((uCol-0.5) / devisor, uRow / devisor) ); } else if (uValue >= 10.0) { digit = floor(uValue/10.0); digit = digit - floor(digit/10.0)*10.0; i = 48.0 - 32.0 + digit; uRow = floor(i / 10.0); uCol = i - 10.0 * uRow; fragColor = texture2D( s_texture, uv / devisor * 2.0 + vec2((uCol-0.0) / devisor, uRow / devisor) ); } else { fragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); } } else { fragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); } gl_FragColor = fragColor; }
上面的代码工作的纹理图集其中数字是从0开始的字体地图集(纹理)的第二行的第七列。
请参阅https://www.shadertoy.com/view/Xl23Dw示范(纹理错的)