即便最忠诚的微软粉丝,也不得不承认它在日本市场的失败。与索尼和任天堂的风生水起不同,xbox系列在霓虹国的表现,完全可以用惨淡来形容。也许会有玩家为它十余年的坚持所感动。但凡事皆有因果,如果微软没曾埋下“凋零”的种子,也不会收获如今的"恶果"。
要讲述这个故事,从系列初代开始或许最为合适。
“黑箱”袭来
不同于1853年“黑船”(美国以炮舰威逼日本打开国门)的傲慢,时任XBOX第三方总监的凯文.巴克斯,在日本街头小心翼翼的拿出了早已备好的初代主机。2001年日本游戏市场的如日中天,让他不得不谨小慎微。
但作为宣传重点的XBOX,似乎并未得到行人的青睐,玩家在看到其“真身”后,就连连摆手转身离开。愿意交流的人,在翻译的帮助下,向巴克斯透露着对庞大机身与DUKE手柄的厌恶。
如果说微软完全不重视霓虹市场,未免过于武断。信息反馈至技术部门后,手柄设计师急迫飞抵东洋与玩家面对面交流,专为日本市场设计,代号为“曙太郎”(曙太郎是出生在夏威夷的美国人,是首位外国籍横纲选手)的手柄火速登上了历史舞台。
但XBOX的工程师们仍有难题无法解决,PC架构的主机,在当时的技术层面下“减肥”失败。黑色搭配XBOX巨大的机身让主机更显肥硕与臃肿,而日本人对于精致与小巧的追求,又让彼此的隔阂愈加明显。巴克斯曾回忆道,当时玩家与业者都在抱怨“这么庞大的机身,你们根本没想在日本获得成功吧”。
一语成谶,系列首代不仅“登陆”失败,其堪比箱子的体积与黑色的涂装,也被霓虹玩家冠以了“黑箱”的“美誉”。
“火种”难传
即便如此,在强大的宣传攻势下,微软仍收获了一些日本粉丝,这本该成为系列的星星之火,但二手市场传来的噩耗,似乎要扑灭这些得来不易的火种。
众所周知,作为游戏产业大国,日本每年有不计其数的新作问世,光速的更新换代也催生了中古行业的发展。这条金钱与游戏的循环之路,甚至可以说是日本市场的基石之一。但因设计上的问题,游玩后的初代XBOX光盘相比索尼产品更易出现划痕,而瑕疵品在二手市场估价极低甚至无法出售。
初代XBOX的拥趸可以不在意其外貌的丑陋,但不能不正视潜在利益的损失,这一点也让日本玩家与微软渐行渐远。
如果说硬件上的缺陷,还可以看作是“年轻时犯下的错误”情有可原。文化上的轻视与商业上短视,则显得如此不可原谅。
傲慢的微软
我想强调,微软的傲慢并不是无知,而是对外来事物的毫无兴趣,他们不愿接受与了解日本文化,固守自己的行为准则与方式。而这种顽固,也最终导致了其在日本市场的失败。
2001年,比尔盖茨在TGS上发表演讲,依照双方约定,本应畅谈游戏产业的全球首富却开始宣传自家的XBOX。这让严守规则与秩序的日本人大为火光,很多游戏厂商代表直接离席,表达对这种欺骗的不满。类似“美国式的演说”也许在西方并不少见,但面对日本与会者时则显得如此傲慢与失礼。此后很长一段时间,游戏厂商对XBOX的开发态度降至了冰点。
对他国文化的灵敏度,往往决定了跨国贸易的成败。而更多行为则显示了“这桩生意”的结局。例如,微软的决策者们,习惯与日本厂商初次见面时就畅谈金钱利益,而不是选择先交朋友。
错失良机
当然,上天并不是没有给XBOX机会,而是它拒绝了这种赏赐。2001年初,花费1亿3500万美元制作的电影《最终幻想:灵魂深处》彻底失败,史克威尔出现巨大赤字,公司濒临破产。微软第一时间找到了坂口博信,希望与其合作,纵然百般不愿,碍于金钱压力的坂口,最终选择交出《最终幻想11》换取对方资金上的支持。
但令他意想不到的是,xbox的决策者们听说,“送来的”是一款网游,断然拒绝了合作要求,他们草率的判断,一款网络游戏为何不在PC上玩,这分明是对公司的敷衍。
其实他们并没有认真思考过,自家机体对网络功能的支持,正是当时PS系列主机所缺少的。而史克威尔公司也因为认识到这点,才愿意将跨时代的作品交付他们。
后面的故事,你或许有所耳闻,FF11于2002年5月16日在PS2平台首发,很快成为占日本主导地位的MMORPG。2012年6月,史克威尔时任总裁和田洋一公布,《最终幻想11》成为最终幻想系列获利最多的作品。而游戏中的很多设定也持续影响着后来的网游市场。
再后来FF11最终登陆xbox360时,不知当年那些决策者们做何感想?
结语
如今看来XBOX初代的衰败,似乎都是微软的咎由自取。但不可否认的是,尽管伴随着蒙昧与无知,"登陆者"们依旧付出了大量的努力,以迎合日本市场。如果下一代主机的继任者吸取先行者的经验,理应开拓出属于自己的道路。但历史证明,微软的花式作死,让系列在日本的前景更加暗淡。
感谢诸位的阅读,笔者也将在近期更新,XBOX在霓虹国坎坷的“求生之路”,欢迎关注,谢谢!