最大游戏展E3的诞生,是一部游戏公司的集体创业史

2019-06-12 12:55发布

ACGN洞察

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E3的诞生标志着游戏业正式从附属品变成主流产业。

作者:Dkphhh

游戏业的历史,是被一个迟到的人改变的。

1994年夏天的一个周四,《GamePro》杂志创始人Pat Ferrell正坐在加州路边的意大利餐厅。他西装笔挺,准备第二天——周五——去EA总部会见刚刚成立的互动数字软件协会(IDSA),这个协会成立之初是为了应付美国政府对暴力游戏的审查,他们的成员包括EA、世嘉、任天堂和索尼等游戏公司。

Pat Ferrell经营的《GamePro》是当时美国最顶级的游戏消费杂志,地位大概和中国的《电子游戏软件》相当,影响力巨大。这次开会,Pat Ferrell是想说服他的广告主们支持自己的新计划——一个还没想好名字的游戏展会。虽然有CES这样的大展,但Pat Ferrell对自己的新计划非常有信心。

CES,全称叫消费电子展(Consumer Electronics Show),在90年代,CES是游戏厂商为数不多能参与的展会,创办于1967年的CES,每年都会举办两次展览(冬季展和夏季展),在商家、媒体和消费者中享有不错的关注度。

不过意外就在这时发生了。正在餐厅大快朵颐的Pat Ferrell突然接到通知,邀请函的日期印错了,Pat Ferrell的会议不是安排在周五,而是当天举行。董事会成员已经在会议室等候多时。Ferrell只能立刻驱车赶到EA总部,在没有PPT和文件资料的情况下说了一下他的计划。


游戏公司需要一个自己的展会

Ferrell的计划在IDSA内部得到了一些支持,但更多的还是犹疑和否定,分歧的来源还是CES。

那时候游戏还是个“实体”生意——卖的是游戏机、光盘和卡带,销售渠道受到经销商的把控,游戏公司需要CES这样的场合与零售商交流。在当时,他们最重要的客户不是玩家,是玩具反斗城和KB Toys这样的连锁玩具零售店。

Ferrell 知道,这些游戏公司一直以来都十分依赖CES,但也知道CES并不重视他们。那些年,游戏公司只能在场馆外的停车场支一个帐篷展示自己的产品,陪着他们的是移动卫生间和买零食的小商贩。

游戏业在当时地位非常尴尬。大众普遍认为游戏业是消费电子产品的分支行业,因为当时的游戏主要运行在游戏机上,它确实属于消费电子产品。但卖电脑的科技公司心里想得都是怎么改变人类生产方式,也不待见这些帮人打发时间的游戏公司,觉得他们就是在卖玩具。

不过,CES对游戏的边缘化处理也遭到了世嘉的反击。“你要走过色情业展区才能看到电子游戏展区,”时任世嘉CEO Tom Kalinske 说,“有一年展会,下着大雨,雨水都流进了Genesis游戏机里。我转头就和我的团队讲,‘够了,我们不会再回来了。’”

Kalinske随后在纳帕谷的一座高尔夫球场举办了世嘉自己的游戏展会。“零售商很喜欢,”他说,“我的第三方游戏发行商也喜欢。我们希望成立自己的行业展会。从那时候起,我就开始游说其他人,包括任天堂在内,举办我们自己的行业展会。”

虽然世嘉第一个站出来支持Pat Ferrell的计划,但另一家日本巨头任天堂明确表示拒绝,理由是CES有足够的知名度吸引人流量,而且,如果新展会失败了,CES还有可能拒绝接纳他们。

剩下的EA和索尼都持观望态度,但是,时任IDSA主席Doug Lowenstein已经下决心支持这个计划。因为新成立的IDSA需要资金维持,自己办展至少能把门票钱放到自己的口袋里。


CES想把游戏公司拉回来,但自立门户似乎是更好的选择

已经有想法的IDSA转头又和CES的负责人Gary Shapiro开了个会。“我也派人参与这次会议,然后见证了游戏公司是怎么被彻底激怒的,”Ferrell说,“CES那边的人直接说‘你们就是一群做玩具的。我们不在意你们做的是不是消费类电子产品,但欢迎你们来参展。’所以我的人回来告诉我,游戏公司很生气。我说,‘那好吧,我们自己干自己的。’”

Gary Shapiro

GamePro是IDG的下属公司。虽然现在的IDG已经“投行”化了,但当时的IDG主营业务还是传媒出版,也有丰富的展会经验,开过MacWorld和Agenda这样的行业大会。在决定自己举办展会后,Ferrell马上邀请IDG一同参与进来。

Shapiro听说IDG也参与进来后,主动联系IDSA,表示愿意筹办一个专门的游戏业展会,并罗列出了各种数据和事实,希望以此证明CES有能力帮他们做好。但此时CES给出的承诺已经无法打动游戏公司们了,身处游戏圈的Ferrell更能察觉出IDSA需要什么——所有权。

“IDSA希望能够有一部分展会的所有权,”Farrell说,“我们说,没问题,我们会给你们一部分。我们认为,如果这个行业能获得一部分所有权,那么这个展会就能一直存在下去。”第一届E3,IDSA获得了展会总收入的5%,第二年,IDG直接把E3卖给了IDSA。

“CES提供的条件缺乏尊重,”Lowenstein说,“他们不知道我们正在逐渐壮大。我们和IDG合作是因为他们提供的财务条件更好。Pat和他的团队也很早就投身游戏界,他们人脉广泛,也能理解我们的需求。”

随着合作初步达成,这场一直没名字的展会也有一个正式的名字:电子娱乐博览会(Electronic Entertainment Expo),因为有3个E,所以简称E3。

不过还有一点小遗憾——固执的任天堂和微软拒绝参与新展会。时任世嘉CEO Kalinske 认为任天堂拒绝参与纯粹是因为这次展会是世嘉极力推动的,这是任天堂的“反世嘉”战略的一部分。


夏季CES取消,任天堂还是回来了

E3和CES的战争就此打响,两边针锋相对。

E3原计划在夏天的拉斯维加斯举办,那儿是CES的大本营。不过Gary Shapiro没有坐以待毙,他将夏季CES展安排在了五月中旬的宾夕法尼亚。通常,参展的零售商都希望能在夏季之前备好货,因为美国学生从6月份开始就放暑假了,这一点点时间上的提前量为CES争取到了不小的优势。

得知Shapiro的计划后,Farrell看出了对方的战略意图,马上冷静下来,给洛杉矶会展中心打了一通电话,问他们五月份有没有空余。“我觉得,可能洛杉矶是一个更合适的地方,因为日本公司从东京飞洛杉矶不用转乘。”Farrell说。

E3将时间定在5月11日到13日,正好和夏季CES展重合,此时游戏公司们就不得不面临一个选边站的问题了。

Farrell雇了一家公关公司开始打宣传战,只要新签下一家公司,他们就会在媒体上放出消息。短短几周,E3就拿下了180家游戏公司,包括世嘉、索尼和EA几家巨头,如此一来,E3就成了零售商不得不去的展会。

商业战争的规律是此长彼消。E3签下了众多参展商就意味着留给CES的已经不多了,但CES已经签下的展位如果空置就会造成巨大损失,留给Shapiro唯一的解决办法就是取消夏季CES展会。

Farrell在采访中透露过一则趣事。Shapiro宣布取消夏季展会时特地给他打了一通电话,就说了三个字“你赢了”。

夏季CES展取消以后,任天堂和微软也打电话过来预定E3的展位,剩下的故事大家就都知道了:第一届E3三天时间里吸引了五万人参与,一举成为世界范围内最重要的游戏展,它的影响力一直持续至今。

其实E3的横空出世对于CES的影响并不大,CES如今依旧是非常重要的电子产品大展,但对于游戏业来说,这却是一个历史性的时刻,它标志着游戏产业正式从一个科技产业的附属品变成一个能和他并列的主流产业。

E3诞生的90年代中期是游戏发展史上的“黄金时代”。往前,是Super Nintendo和Sega Genesis这样早期的家用游戏机;往后,是Play Station 和 Nintendo 64这些我们更熟悉的产品。那个年代游戏技术日新月异、现在我们熟知的各种游戏类型,包括RPG、RTS、FPS、模拟经营也都是在那个时候开始定型。《命令与征服》、《魔兽争霸2》、《生化危机》、《最终幻想7》这些经典作品也诞生在那个时代。

那个年代确实一去不复返了,随着游戏对大众生活的介入程度越来越高,E3也在适应着时代的变化。一直以来只接受媒体和业内人士参加的E3,近年来对公众越来越开放。不过在讨好玩家的背后,是E3对游戏产商的吸引力下降。

任天堂从2013年开始就不在E3上举行发布会了,EA自2016年举办自己的EA Play后对E3也不怎么上心。过去24年不曾缺席任何一届E3的索尼宣布今年不参展。

面对眼前这盘越来越大的蛋糕,游戏公司都有了自己的想法,而这些想法背后的根源和他们当年筹办E3一样,都是为了自己的发展。毕竟,这几家公司每年的游戏阵容凑一个独立的展会完全不是问题。

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