我需要绘制箭头线其在我的绘图应用程序结束。 我不是在三角好,这样也解决不了这个问题。
用户把他的手指在屏幕上并绘制在任何方向上的线。 因此,箭头应该出现在该行结束。
我需要绘制箭头线其在我的绘图应用程序结束。 我不是在三角好,这样也解决不了这个问题。
用户把他的手指在屏幕上并绘制在任何方向上的线。 因此,箭头应该出现在该行结束。
我分别张贴了这个答案的斯威夫特版本。
这是一个有趣的小问题。 首先,有很多方法来绘制箭头,用弯曲或直边。 让我们选择一个非常简单的方法,并贴上标签,我们需要测量:
我们想要写一个函数,它的开始点,结束点,尾部宽度,头的宽度,以及所述头部的长度,并返回概述了箭头形状的路径。 让我们创建一个名为类别dqd_arrowhead
这种方法添加到UIBezierPath
:
// UIBezierPath+dqd_arrowhead.h
@interface UIBezierPath (dqd_arrowhead)
+ (UIBezierPath *)dqd_bezierPathWithArrowFromPoint:(CGPoint)startPoint
toPoint:(CGPoint)endPoint
tailWidth:(CGFloat)tailWidth
headWidth:(CGFloat)headWidth
headLength:(CGFloat)headLength;
@end
由于有七个角箭头的道路上,让我们命名该常量开始我们的实现:
// UIBezierPath+dqd_arrowhead.m
#import "UIBezierPath+dqd_arrowhead.h"
#define kArrowPointCount 7
@implementation UIBezierPath (dqd_arrowhead)
+ (UIBezierPath *)dqd_bezierPathWithArrowFromPoint:(CGPoint)startPoint
toPoint:(CGPoint)endPoint
tailWidth:(CGFloat)tailWidth
headWidth:(CGFloat)headWidth
headLength:(CGFloat)headLength {
OK,最容易的部分已经完成。 现在,我们怎么找到的道路上这七个点的坐标? 这是很容易找到的点,如果箭头沿X轴排列:
这是很容易计算的轴对齐箭头的点的坐标,但我们需要的箭头总长度做到这一点。 我们将使用hypotf
函数从标准库:
CGFloat length = hypotf(endPoint.x - startPoint.x, endPoint.y - startPoint.y);
我们将调用一个辅助方法来计算实际的七个要点:
CGPoint points[kArrowPointCount];
[self dqd_getAxisAlignedArrowPoints:points
forLength:length
tailWidth:tailWidth
headWidth:headWidth
headLength:headLength];
但是,我们需要改变这些点,因为一般我们不想要创建一个轴对齐箭头。 幸运的是,核芯显卡支持这种转变称为仿射变换 ,它可以让我们的旋转和平移(幻灯片)点。 我们会打电话给另一个辅助方法来创建转换是一个将我们与轴对准的箭头到我们被要求为箭头:
CGAffineTransform transform = [self dqd_transformForStartPoint:startPoint
endPoint:endPoint
length:length];
现在,我们可以使用轴对齐箭头点创建核芯显卡路径和变换把它变成我们想要的方向:
CGMutablePathRef cgPath = CGPathCreateMutable();
CGPathAddLines(cgPath, &transform, points, sizeof points / sizeof *points);
CGPathCloseSubpath(cgPath);
最后,我们可以换一个UIBezierPath
围绕CGPath
并返回它:
UIBezierPath *uiPath = [UIBezierPath bezierPathWithCGPath:cgPath];
CGPathRelease(cgPath);
return uiPath;
}
下面是一个计算点坐标辅助方法。 这是很简单的。 回头看看轴线对齐箭头图,如果你需要。
+ (void)dqd_getAxisAlignedArrowPoints:(CGPoint[kArrowPointCount])points
forLength:(CGFloat)length
tailWidth:(CGFloat)tailWidth
headWidth:(CGFloat)headWidth
headLength:(CGFloat)headLength {
CGFloat tailLength = length - headLength;
points[0] = CGPointMake(0, tailWidth / 2);
points[1] = CGPointMake(tailLength, tailWidth / 2);
points[2] = CGPointMake(tailLength, headWidth / 2);
points[3] = CGPointMake(length, 0);
points[4] = CGPointMake(tailLength, -headWidth / 2);
points[5] = CGPointMake(tailLength, -tailWidth / 2);
points[6] = CGPointMake(0, -tailWidth / 2);
}
计算仿射变换比较复杂。 这就是三角进来。你可以使用atan2
和CGAffineTransformRotate
和CGAffineTransformTranslate
函数来创建它,但如果你还记得足够的三角,您可以直接创建它。 咨询石英2D编程指南 “的矩阵背后的数学”约我在这里做什么的详细信息:
+ (CGAffineTransform)dqd_transformForStartPoint:(CGPoint)startPoint
endPoint:(CGPoint)endPoint
length:(CGFloat)length {
CGFloat cosine = (endPoint.x - startPoint.x) / length;
CGFloat sine = (endPoint.y - startPoint.y) / length;
return (CGAffineTransform){ cosine, sine, -sine, cosine, startPoint.x, startPoint.y };
}
@end
我已经把所有的代码中,方便copy'n'paste一个要点 。
有了这个类,你可以很容易地画出箭头:
因为你只是生成路径,你可以选择不填,或者没有中风它在这个例子:
你必须要小心,虽然。 此代码不会阻止您获取时髦的结果,如果你使头部宽度小于尾部宽度,或者如果使头部长度大于总箭头长度大:
下面是我的老Objective-C代码迅捷的版本。 它应该在斯威夫特3.2和更高版本。
extension UIBezierPath {
static func arrow(from start: CGPoint, to end: CGPoint, tailWidth: CGFloat, headWidth: CGFloat, headLength: CGFloat) -> UIBezierPath {
let length = hypot(end.x - start.x, end.y - start.y)
let tailLength = length - headLength
func p(_ x: CGFloat, _ y: CGFloat) -> CGPoint { return CGPoint(x: x, y: y) }
let points: [CGPoint] = [
p(0, tailWidth / 2),
p(tailLength, tailWidth / 2),
p(tailLength, headWidth / 2),
p(length, 0),
p(tailLength, -headWidth / 2),
p(tailLength, -tailWidth / 2),
p(0, -tailWidth / 2)
]
let cosine = (end.x - start.x) / length
let sine = (end.y - start.y) / length
let transform = CGAffineTransform(a: cosine, b: sine, c: -sine, d: cosine, tx: start.x, ty: start.y)
let path = CGMutablePath()
path.addLines(between: points, transform: transform)
path.closeSubpath()
return self.init(cgPath: path)
}
}
下面是你怎么称呼它一个例子:
let arrow = UIBezierPath.arrow(from: CGPoint(x: 50, y: 100), to: CGPoint(x: 200, y: 50),
tailWidth: 10, headWidth: 25, headLength: 40)
//This is the integration into the view of the previous exemple
//Attach the following class to your view in the xib file
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface Arrow : UIView
@end
#import "Arrow.h"
#import "UIBezierPath+dqd_arrowhead.h"
@implementation Arrow
{
CGPoint startPoint;
CGPoint endPoint;
CGFloat tailWidth;
CGFloat headWidth;
CGFloat headLength;
UIBezierPath *path;
}
- (id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder
{
if (self = [super initWithCoder:aDecoder])
{
[self setMultipleTouchEnabled:NO];
[self setBackgroundColor:[UIColor whiteColor]];
}
return self;
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
[[UIColor redColor] setStroke];
tailWidth = 4;
headWidth = 8;
headLength = 8;
path = [UIBezierPath dqd_bezierPathWithArrowFromPoint:(CGPoint)startPoint
toPoint:(CGPoint)endPoint
tailWidth:(CGFloat)tailWidth
headWidth:(CGFloat)headWidth
headLength:(CGFloat)headLength];
[path setLineWidth:2.0];
[path stroke];
}
- (void) touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{
UITouch* touchPoint = [touches anyObject];
startPoint = [touchPoint locationInView:self];
endPoint = [touchPoint locationInView:self];
[self setNeedsDisplay];
}
-(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
UITouch* touch = [touches anyObject];
endPoint=[touch locationInView:self];
[self setNeedsDisplay];
}
-(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
UITouch* touch = [touches anyObject];
endPoint = [touch locationInView:self];
[self setNeedsDisplay];
}
@end
在雨燕3.0,你可以做到这一点
extension UIBezierPath {
class func arrow(from start: CGPoint, to end: CGPoint, tailWidth: CGFloat, headWidth: CGFloat, headLength: CGFloat) -> Self {
let length = hypot(end.x - start.x, end.y - start.y)
let tailLength = length - headLength
func p(_ x: CGFloat, _ y: CGFloat) -> CGPoint { return CGPoint(x: x, y: y) }
var points: [CGPoint] = [
p(0, tailWidth / 2),
p(tailLength, tailWidth / 2),
p(tailLength, headWidth / 2),
p(length, 0),
p(tailLength, -headWidth / 2),
p(tailLength, -tailWidth / 2),
p(0, -tailWidth / 2)
]
let cosine = (end.x - start.x) / length
let sine = (end.y - start.y) / length
var transform = CGAffineTransform(a: cosine, b: sine, c: -sine, d: cosine, tx: start.x, ty: start.y)
let path = CGMutablePath()
path.addLines(between: points, transform: transform)
path.closeSubpath()
return self.init(cgPath: path)
}
}