缺省情况下,使用的OpenGL归TexCoords,这意味着值必须是0和1([0..1])之间。 共同执行Vertex
必须是这个样子:
// Common Implementation of Vertex
Vertex v = new Vertex(
// Position
new Vector2(0f, 500f),
// 'Normalized' TexCoords [0..1]
new Vector2(0f, 1f),
// Color of Vertex
Color.White
);
// Or in immediate mode..
// It's the same, we still need to specify between 0 and 1 ([0..1])
GL.TexCoord2(1f, 0f);
然而,是否有可能使用非归一化texcoord(所以它在像素格式指定,这意味着值必须是0和大小([0..size])之间)在OpenGL?
要设置纹理转化为这种情况下,使用方法:
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glScalef(1.0f / textureWidth, 1.0f / textureHeight, 1.0f);
它看起来像你试图做同样的事情glOrtho()
虽然这是可能的,下面将不会得到预期的结果:
glOrtho(0.0, textureWidth, 0.0, textureHeight, ...);
glOrtho()
建立,其将所述给定的范围在范围[-1.0,1.0]在两个坐标方向上的矩阵。 这是有意义的,因为它主要是用于顶点坐标需要被转化为NDC空间,这是[-1.0,1.0]。
然而,对于纹理坐标,要变换的[0.0,textureWidth]和[0.0,textureHeight]范围在范围[0.0,1.0]。 如果完全使用设置glOrtho()
正确的调用是:
glOrtho(-textureWidth, textureWidth, -textureHeight, textureHeight, 1.0, -1.0);
由于该映射现在[-textureWidth,textureWidth]至[-1.0,1.0],这意味着它映射[0.0,textureWidth]至[0.0,1.0],这是所期望的转化。
但它更容易和更清洁的使用glScalef()
在我的答案开始显示通话。
我仍然无法弄清楚,为什么GL.Ortho
(而在MatrixMode.Texture
)没有给我想要的结果..
所以最后,我结束了手动计算矩阵:
// Initialize identity matrix
Matrix4 matrix = new Matrix4
(1f, 0f, 0f, 0f,
0f, 1f, 0f, 0f,
0f, 0f, 1f, 0f,
0f, 0f, 0f, 1f);
// Or use Matrix4.Identity (in OpenTK case), that should be equal(?)
// Convert to normalized
matrix[0, 0] = 1f / textureWidth;
matrix[1, 1] = 1f / textureHeight;
// Apply the matrix to texture matrix
GL.MatrixMode(MatrixMode.Texture);
GL.LoadMatrix(ref matrix);