我使用传统的OpenGL,并试图用鼠标左右移动顶点。 为了测试顶点是否被点击我遍历所有顶点,并通过W值除以之前的模型和投影矩阵相乘他们。 这工作得很好,如下所示:
for (Vertex *vertex : context->getMesh().vertices) {
QVector4D vert(vertex->xPos, vertex->yPos, vertex->zPos, 1.0f);
QVector4D transformedVert = projectionMatrix * modelMatrix * vert;
transformedVert /= transformedVert.w();
if ((mappedX < (transformedVert.x() + 0.1) && mappedX > (transformedVert.x() - 0.1)) &&
(mappedY < (transformedVert.y() + 0.1) && mappedY > (transformedVert.y() - 0.1))) {
std::cout << "SUCCESS" << std::endl;
vertexPicked = true;
currentVertex = vertex;
}
}
然后,当我移动鼠标我尝试通过首先由同一W值的当前鼠标坐标乘以作为在第一步骤中,然后通过投影和模型矩阵的倒数乘以向后工作。 这周围而不是移动顶点到鼠标。
float mouseX = ((2.0f * event->x()) / width() - 1.0f);
float mouseY = -((2.0f * event->y()) / height() - 1.0f);
float x = (modelMatrix.inverted() * projectionMatrix.inverted() *
(QVector4D(mouseX, mouseY, 1, 1) * (projectionMatrix * modelMatrix * QVector4D(MousePicker::currentVertex->xPos, MousePicker::currentVertex->yPos, MousePicker::currentVertex->zPos, 1)).w())).x();
MousePicker::currentVertex->xPos = x;
我目前唯一试图改变X坐标。