我使用的是SSB的一部分链表的矩阵3D。 该基质的每个像素是一个UINT,使该列表的第一个元素的位置。
每个渲染之前,我需要重新初始化这个矩阵,而不是整个SSB。 因此,我相关联对应于与纹理1D中的矩阵的一部分,以便能够解开它里面的缓冲剂。
//Storage Shader buffer
glGenBuffers(1, &m_buffer);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_buffer);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,
headerMatrixSizeInByte + linkedListSizeInByte,
NULL,
GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 0);
//Texture
glGenTextures(1, &m_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, m_texture);
glTexBufferRange(
GL_TEXTURE_BUFFER,
GL_R32UI,
m_buffer,
0,
headerMatrixSizeInByte);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, 0);
//Unpack buffer
GLuint* clearData = new uchar[m_headerMatrixSizeInByte];
memset(clearData, 0xff, headerMatrixSizeInByte);
glGenBuffers(1, &m_clearBuffer);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, m_clearBuffer);
glBufferData(
GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER,
headerMatrixSizeInByte,
clearData,
GL_STATIC_COPY);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
delete[] clearData;
因此,这是初始化,现在这里是清楚的尝试:
GLuint err;
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, m_clearBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, m_texture);
err = m_pFunctions->glGetError(); //no error
glTexSubImage1D(
GL_TEXTURE_1D,
0,
0,
m_textureSize,
GL_RED_INTEGER,
GL_UNSIGNED_INT,
NULL);
err = m_pFunctions->glGetError(); //err GL_INVALID_VALUE
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, 0);
我的问题是:
- 是否有可能做什么,我试图?
- 如果有,在哪里我搞砸了?