Box2D的机构是真正的接近,越来越“卡壳”(Box2d Bodies that are reall

2019-10-21 00:20发布

使用im平铺TMX地图,并且我创建了一个类,增加了机构每一瓦片的特定层内。 这已经除了当一个字符或周围敌人在屏幕上移动,它的身体被卡住的两块地砖之间的边缘伟大的工作至今。

这似乎是“有时”,并在特定的地点发生。 跳跃使ü脱胶,但其烦人当它发生时,我试图增加了位置重复,但问题一直反复出现。

继承人什么我的游戏的样子: http://i.stack.imgur.com/f5Igm.png我没有渲染的瓦片,使其更容易看到瓷砖的身体看起来像

Answer 1:

什么情况是,上动态人体的“皮肤”可以得到嵌入到它下面的形状。 如果上身然后在较低的形状移动,遇到那些形状之一的一个角落里,然后一个冲动是由物理引擎这是在反对行驶方向产生。

繁荣! 上身卡住。

这里的一个放大图像示出该对上部矩形向右移动:

蓝点,并从中延伸的线是其中的Box2D歧管运算用代码已确定的脉冲需要应用。 注意蓝点和线是在微红/棕色长方形的右侧。 这些是相反的冲动。

的溶液,作为上校三十二个评价建议的,是使用在边缘形状“鬼-顶点”机制用于下形状(或只使用一个链形状,有效地计算边缘你)。

作为背景,我有我自己的Box2D的叉子 ,我一直在开发,我只是推出了这个非常问题不需要下部的形状是边(或链)形状的替代解决方案。 我也做这个替代的写了 。



文章来源: Box2d Bodies that are really close together, are getting “stuck”