我实施的体系结构当我有其可以具有或不一些常用的方法属性异构对象的容器。 我需要通过他们循环和应用的一些功能,更新一些成员,并调用各种接口上的一些方法。
我想出什么,我相信一个“标准”的架构,基于继承:
#include <vector>
#include <memory>
#include <iostream>
using namespace std;
struct Base {
virtual ~Base() {}
};
struct PositionInterface {
int x = 0;
int y = 0;
virtual ~PositionInterface() {}
};
struct DrawInterface {
void draw() { cout << "Here i am" << endl; }
virtual ~DrawInterface() {}
};
struct ChargeInterface {
int charge = 100;
virtual ~ChargeInterface() {}
};
struct LifeInterface {
int life = 100;
virtual ~LifeInterface() {}
};
struct A: public Base,
public LifeInterface, public PositionInterface {};
struct B: public Base,
public DrawInterface, public PositionInterface, public ChargeInterface {};
int main() {
std::vector<std::shared_ptr<Base>> vec;
vec.push_back(make_shared<A>());
vec.push_back(make_shared<B>());
for (auto & el : vec) {
auto p = dynamic_cast<PositionInterface *>(el.get());
if (p) {
p->x += 10;
p->y -= 10;
}
}
// ..other stuff
for (auto & el : vec) {
auto l = dynamic_cast<LifeInterface *>(el.get());
if (l) {
l->life -= 100;
}
}
// ..other stuff
for (auto & el : vec) {
auto d = dynamic_cast<DrawInterface *>(el.get());
if (d) {
d->draw();
}
}
}
反正我在寻找什么太看起来像一个基于组件的系统。 对我来说,好像这些接口可以通过组件组成,而不是继承增加。 事情是这样的:
struct A: public Base {
LifeInterface l;
PositionInterface p;
};
但后来我怎么能循环的载体Base
对象dynamic_cast
荷兰国际集团右侧接口?
你能看到这种架构的任何缺点(除了RTTI和公共变量:-))?
“但是,我怎么可能通过基础对象dynamic_casting右侧接口的矢量循环?”
我建议有真正的抽象接口,这样,而不是:
struct Base {
virtual ~Base() {}
};
struct PositionInterface {
virtual int x() const = 0;
virtual void x(int value) = 0;
virtual int y() const = 0;
virtual void y(int value) = 0;
virtual ~PositionInterface() {}
};
struct DrawInterface {
virtual void draw() const = 0;
virtual ~DrawInterface() {}
};
struct ChargeInterface {
virtual int charge() const = 0;
virtual ~ChargeInterface() {}
};
struct LifeInterface {
virtual int life() const {};
virtual ~LifeInterface() {}
};
可以用作混入基地实现类
class PositionBase : public PositionInterface {
public:
virtual int x() const { return x_; }
virtual void x(int value) { x_ = value; }
virtual int y() const { return y_; }
virtual void y(int value) { y_ = value; }
virtual ~PositionBase() {}
protected:
PositionBase() {}
int x_;
int y_;
};
class ChargeBase : public ChargeInterface {
public:
virtual int charge() const { return charge_; }
virtual ~ChargeInterface() {}
protected:
ChargeBase(int charge) : charge_(charge) {}
const int charge_;
};
class LifeBase : public LifeInterface {
public:
virtual int life() const { return life_; }
virtual ~LifeBase() {}
protected:
LifeBase(int life) : life_(life) {}
const int life_;
};
和你的实现比如如下
struct A
: public virtual Base
, public LifeBase
, public PositionBase {
A() : Base(), LifeBase(100), PositionBase() {}
};
struct B
: public virtual Base
, public DrawInterface
, public PositionBase
, public ChargeBase {
B() : Base(), PositionBase(), ChargeBase(100)
virtual void draw() const {
// Must implement draw()
}
};
- 不要使用公共成员变量,你真的不能从继承类控制这些。 如上所示使用虚拟的getter / setter功能。
- 要检查是否正确的接口支持,使用
dynamic_cast<>
对这些进行操作,提供简单的模板化的功能,例如像:
template<class T> void draw(const T& item) {
DrawInterface* drawableItem = dyn<mic_cast<DrawInterface*>(&item);
if(drawableItem) {
drawableItem->draw();
}
// Item isn't drawable, ignore or throw exception
}
RTTI的主要缺点是使用它,所以使得它不可能是主要是一个好事。
使用可能空指针,接口指针返回功能,或boost::optional
式的类型。
例:
class Base
{
public:
virtual LifeInterface* life() { return 0; }
virtual PositionInterface* position() { return 0; }
};
class A: public Base {
public:
LifeInterface* life() { return &l; }
private:
LifeInterface l;
};
// ...
for (auto & el : vec) {
auto l = el.life();
if (l) {
l->life -= 100;
}
}
文章来源: C++ Is a components-based architeture implemented via inheritance considered good practice?