透明度在DirectX两个矩形,一个接一个 - 我看到窗口的背景,而第二纹理(Transparenc

2019-10-20 12:24发布

我有一个显示两个矩形带有纹理和一些文字的DirectX 11的C ++应用程序。 两个纹理从TGA资源截取(alpha通道添加)。

当我运行该程序,我得到的结果是:

怎么了? 细看:

矩形的角部是透明的(并且它们应该是)。 纹理的其余部分被设置为30%不透明度(和它的作品也很好)。

但是,当一个纹理(姑且称之为texture1)是在另一个( 纹理2):

texture1的角部是透明的。 但在他们身后我看到的,而不是纹理2窗口的背景。

换句话说, 质感与透明窗口的背景,而不是与它背后的纹理相互作用

我做了什么错? 哪一部分我的程序可以负责呢? 混合选项,渲染状态,shader代码...?

在我的着色器,我设置:

technique10 RENDER{
    pass P0{
        SetVertexShader(CompileShader( vs_4_0, VS()));      
        SetPixelShader(CompileShader( ps_4_0, PS()));
        SetBlendState(SrcAlphaBlendingAdd, float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), 
            0xFFFFFFFF);
    }    
}

PS当然,当我改变窗口的背景从蓝色变成另一种颜色,元素仍然有透明度(四角不是蓝色)。


编辑:

@ComicSansMS (+尼克的,反正,P),我试图改变渲染元素的顺序(我也搬到较小的质地了一下,检查是否错误仍然):

较小的纹理现在的背后是更大的。 但随着弯道的问题仍然存在(现在它出现在第二纹理)。 我几乎可以肯定的是我画的后面我之前呈现矩形上方 (我看到代码的行顺序)的矩形

我的深度模具:

    //initialize the description of the stencil state
    ZeroMemory(depthStencilsDescs, sizeof(*depthStencilsDescs));

    //set up the description of the stencil state
    depthStencilsDescs->DepthEnable = true;
    depthStencilsDescs->DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
    depthStencilsDescs->DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;

    depthStencilsDescs->StencilEnable = true;
    depthStencilsDescs->StencilReadMask = 0xFF;
    depthStencilsDescs->StencilWriteMask = 0xFF;

    //stencil operations if pixel is front-facing
    depthStencilsDescs->FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilsDescs->FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
    depthStencilsDescs->FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilsDescs->FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;

    //stencil operations if pixel is back-facing
    depthStencilsDescs->BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilsDescs->BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
    depthStencilsDescs->BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
    depthStencilsDescs->BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;

    //create the depth stencil state
    result = device->CreateDepthStencilState(depthStencilsDescs, depthStencilState2D);

渲染功能:

...
//clear the back buffer
context->ClearRenderTargetView(myRenderTargetView, backgroundColor); //backgroundColor

//clear the depth buffer to 1.0 (max depth)
context->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
context->OMSetDepthStencilState(depthStencilState2D, 1);
context->VSSetShader(getVertexShader(), NULL, 0);
context->PSSetShader(getPixelShader(), NULL, 0);
for(...){
    rectangles[i]->render();
}

该混合状态:

D3D11_BLEND_DESC blendDesc;
ZeroMemory(&blendDesc, sizeof(D3D11_BLEND_DESC) );
blendDesc.AlphaToCoverageEnable = false;
blendDesc.IndependentBlendEnable = false;        
blendDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = true;
blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
blendDesc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
blendDesc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;

blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;      
blendDesc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;     
blendDesc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
blendDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL ;

ID3D11BlendState * blendState;

if (FAILED(device->CreateBlendState(&blendDesc, &blendState))){
}

context->OMSetBlendState(blendState,NULL,0xffffffff);

Answer 1:

您绘制顺序可能是错误的。

后面,它与当前在所述帧缓冲器中的像素交互混合不与对象的像素进行交互。

所以,如果你在后面的矩形前画在前面的矩形,其混合操作将是什么在这一点上,帧缓冲相互作用(即,背景)。

该解决方案显然是由它们在视觉空间的深度,以你的对象进行排序,并从后至前绘制,尽管这有时是说起来容易做(允许任意重叠尤其是当)。

另一个问题似乎是,你在同一深度值绘制两个矩形。 你的深度测试设置为D3D11_COMPARISON_LESS ,所以一旦三角形上绘制像素,其他的三角形将失败该像素的深度测试,不会拿得出的。 这说明交换图纸顺序时,你得到的结果。

请注意,如果您绘制对象回至前没有必要在所有进行深度测试,所以你可能只是想将其关闭,在这种情况下。 或者,你可以尝试给他们不同的Z值来安排沿深度轴的对象,或只需切换到D3D11_COMPARISON_LESS_EQUAL的深度测试。



文章来源: Transparency on two rectangles in DirectX, one behind another - I see the background of window instead the second texture