我有我所有的图像在一个单一的纹理libgdx项目。
我要补充一些不错的粒子效果,但文档意味着每个类型的发射器,需要进行微粒单独的图形文件。
真的吗? 或者,有没有被用作粒子图像确定纹理的区域的方式,让我仍然可以保持所有我的图片在单独的文件?
我有我所有的图像在一个单一的纹理libgdx项目。
我要补充一些不错的粒子效果,但文档意味着每个类型的发射器,需要进行微粒单独的图形文件。
真的吗? 或者,有没有被用作粒子图像确定纹理的区域的方式,让我仍然可以保持所有我的图片在单独的文件?
是的,可以,但你需要有一个内部的质地TextureAtlas
。 看看这篇文章吧。
下面是一个例子,其中i甚至使用一个TextureAtlas:
m_effect = new ParticleEffect();
m_effect.load(Gdx.files.internal("particle/effects/lightning.p"), this.getAtlas());
或在2个步骤:
m_effect.loadEmitters(Gdx.files.internal("particle/effects/lightning.p"));
m_effect.loadEmitterImages(this.getAtlas());
这里是热点问题研究,他LoadEmitterImage
不:
public void loadEmitterImages (TextureAtlas atlas) {
for (int i = 0, n = emitters.size; i < n; i++) {
ParticleEmitter emitter = emitters.get(i);
String imagePath = emitter.getImagePath();
if (imagePath == null) continue;
String imageName = new File(imagePath.replace('\\', '/')).getName();
int lastDotIndex = imageName.lastIndexOf('.');
if (lastDotIndex != -1) imageName = imageName.substring(0, lastDotIndex);
Sprite sprite = atlas.createSprite(imageName); /// <---- here it creates a Sprite with a textureregion
if (sprite == null) throw new IllegalArgumentException("SpriteSheet missing image: " + imageName);
emitter.setSprite(sprite);
}
}
从混帐SRC