我实现了以下这个3DS modelloader 教程 。 目前我的程序使用VAOs做显示的东西。 这个工作至今简单的立方体和瓷砖。 纹理被正确显示。
然而,当我的3DS模型加载到VAO其不同的sotry。 这个模型看起来是正确的关于顶点,但质地沿Y轴由于某种原因镜像。
这是我读的UV:
case 0x4140:
qty = reader.ReadUInt16(); // 2 bytes
UV[] texcoords = new UV[qty];
for (i = 0; i < qty; i++)
{
texcoords[i] = new UV
{
U = reader.ReadSingle(), // 4 bytes
V = reader.ReadSingle() // 4 bytes
};
}
tb = new TexCoordBuffer(texcoords);
和UV:
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
struct UV
{
public float U { get; set; }
public float V { get; set; }
}
创建属性:
GL.EnableVertexAttribArray(2);
texCoordBuffer.Bind();
GL.VertexAttribPointer(2, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector2.SizeInBytes, 0);
GL.BindAttribLocation(shaderHandle, 2, "in_texture");
如何纹理“创造”:
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.LinearMipmapNearest);
GL.TexEnv(TextureEnvTarget.TextureEnv, TextureEnvParameter.TextureEnvMode, (int)TextureEnvMode.Replace);
GL.TexImage2D(
TextureTarget.Texture2D,
0,
PixelInternalFormat.Rgba,
bmpData.Width,
bmpData.Height,
0,
PixelFormat.Bgra,
PixelType.UnsignedByte,
bmpData.Scan0);
GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D);
这是怎么证明:例离开,我的版本的权利: