为什么不会CG着色器与GL 3.2工作?(Why won't CG shaders work

2019-10-17 12:42发布

我已经竭尽所能得到的OpenGL 3.2,在我的游戏引擎CG着色渲染,但我有没有运气。 所以,我决定做一个光秃秃的最小的项目,但仍着色器将无法正常工作。 从理论上说我的测试项目应只呈现一个红色的三角形,但它是白色的,因为着色器没有做任何事情。

我会在这里发布的代码:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <vector>
#include <string>
#include <GL/glew.h>
#include <Cg/cg.h>
#include <Cg/cgGL.h>
#include <SDL2/SDL.h>

int main()
{
    SDL_Window *mainwindow;
    SDL_GLContext maincontext;

    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);

    mainwindow = SDL_CreateWindow("Test", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 512, 512, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);

    maincontext = SDL_GL_CreateContext(mainwindow);

    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();

    _CGcontext* cgcontext;
    cgcontext = cgCreateContext();
    cgGLRegisterStates(cgcontext);

    CGerror error;
    CGeffect effect;
    const char* string;
    std::string shader;

    shader =
            "struct VS_INPUT"
            "{"
            "   float3 pos              : ATTR0;"
            "};"

            "struct FS_INPUT"
            "{"
            "   float4 pos                  : POSITION;"
            "   float2 tex                  : TEXCOORD0;"
            "};"

            "struct FS_OUTPUT"
            "{"
            "   float4 color                : COLOR;"
            "};"

            "FS_INPUT VS( VS_INPUT In )"
            "{"
            "   FS_INPUT Out;"
            "   Out.pos = float4( In.pos, 1.0f );"
            "   Out.tex = float2( 0.0f, 0.0f );"
            "   return Out;"
            "}"

            "FS_OUTPUT FS( FS_INPUT In )"
            "{"
            "   FS_OUTPUT Out;"
            "   Out.color = float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);"
            "   return Out;"
            "}"

            "technique t0"
            "{"
            "   pass p0"
            "   {"
            "      VertexProgram = compile gp4vp VS();"
            "      FragmentProgram = compile gp4fp FS();"
            "   }"
            "}";

    effect = cgCreateEffect(cgcontext, shader.c_str(), NULL);
    error = cgGetError();
    if(error)
    {
        string = cgGetLastListing(cgcontext);
        fprintf(stderr, "Shader compiler: %s\n", string);
    }

    glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 );
    glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

    float* vert = new float[9];

    vert[0] = 0.0; vert[1] = 0.5; vert[2] =-1.0;
    vert[3] =-1.0; vert[4] =-0.5; vert[5] =-1.0;
    vert[6] = 1.0; vert[7] =-0.5; vert[8]= -1.0;

    unsigned int m_vaoID;
    unsigned int m_vboID;

    glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);
    glBindVertexArray(m_vaoID);

    glGenBuffers(1, &m_vboID);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof(GLfloat), vert, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    CGtechnique tech = cgGetFirstTechnique( effect );
    CGpass pass = cgGetFirstPass(tech);
    while (pass)
    {
        cgSetPassState(pass);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        cgResetPassState(pass);
        pass = cgGetNextPass(pass);
    }

    glDisableVertexAttribArray( 0 );

    glBindVertexArray(0);

    delete[] vert;

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDeleteBuffers(1, &m_vboID);
    glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);

    SDL_GL_SwapWindow(mainwindow);
    SDL_Delay(2000);

    SDL_GL_DeleteContext(maincontext);
    SDL_DestroyWindow(mainwindow);
    SDL_Quit();

    return 0;
}

我究竟做错了什么?

Answer 1:

我编译的代码,并得到了相同的结果。 所以我加了CG的错误处理 ,以获得更多的信息的比特:

void errorHandler(CGcontext context, CGerror error, void * appdata) {
    fprintf(stderr, "%s\n", cgGetErrorString(error));
}
...
cgSetErrorHandler(&errorHandler, NULL);

cgSetPassStatecgResetPassState被称为我得到了以下错误信息:

技术没有通过验证。

不是真的非常丰富,当然。 所以我用GLIntercept跟踪所有OpenGL调用到一个日志文件。

这一次,当glewInit叫我在日志文件中出现以下错误信息:

glGetString(GL_EXTENSIONS)= NULL glGetError()= GL_INVALID_ENUM

据OpenGL的文档, glGetString不能与GL_EXTENSIONS调用,在3.0被弃用, glGetStringi必须代替。

最后,我发现在GLEW库中的问题: http://sourceforge.net/p/glew/bugs/120/

我删除GLEW的依赖,并测试gl3.h (和最近的glcorearb.h )。 我得到了同样的错误,但每当这个时候cgGLRegisterStates被调用。

我也试过CG trace.dll ,只是为了获得同样的错误(7939 = 0x1F03 = GL_EXTENSIONS ):

glGetString
  {
  input:
    name = 7939
  output:
    return = NULL
  }

然后,我测试的OpenGL 3.1( SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1); ),并发现它是工作的罚款:

glGetString(GL_EXTENSIONS)= “GL_AMD_multi_draw_indirec ......”

也就是说,3.1语境与以前的OpenGL版本兼容,但不是3.2。

在一些互联网上的挖掘后,我发现,您可以创建这种类型与SDL,只是添加此行的代码兼容OpenGL上下文的:

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_COMPATIBILITY);

恕我直言,CG工具包需要这种类型的相容性分布的。



Answer 2:

“CG 3.1上下文尚不支持向前兼容OpenGL的环境!”

来源: http://3dgep.com/introduction-to-shader-programming-with-cg-3-1/

随着CG项目似乎被抛弃,它也不太可能发生。



文章来源: Why won't CG shaders work with GL 3.2?