在Visual Studio 2005中调试使用的nFringe UDK(Debugging UDK

2019-09-28 16:47发布

这是一个非常小众的问题,所以我没有料到了巨大的反响......

基本上,我正在学习如何通过下面的一些教程,这就是一个使用UDK:

http://forums.epicgames.com/showthread.php?p=27043379#post27043379

到目前为止,一切都进展得很好。 唯一真正的挂断我已经有越来越一切都在使用这个插件的nFringe Visual Studio 2005的工作。 很长一段时间,不能让他们在所有的工作。 我已经得到了进入教程的两个三个章节,我已经成功地使用Visual Studio编辑代码,但我不能建立在VS的脚本; 我得去UDK前端做到这一点。 更糟的是,我真的只能用登录的unrealscripts命令来调试任何东西。

所以我的问题是这样的:它甚至有可能到的方式,我可以把断点VS并让他们被抓时,我测试游戏配置这些工具? 我感觉好像我不正确有一些设置。

Answer 1:

对的,这是可能的。 这里有一些信息可能对你有用。

首先,你的.sln和你.ucproj文件都必须位于开发/ src目录。 然后,在Visual Studio中,用鼠标右键单击您的项目(在Solution Explorer .ucproj文件),并打开其属性。

你必须设置,在常规选项卡:

  • 打靶游戏:虚幻引擎3模
  • UCC路径:.... \二进制\ WIN32 \ UDK.exe
  • 参考源路径:\ SRC

在构建标签:

  • 勾选“生成调试脚本”

在调试选项卡:

  • 开始游戏可执行文件:.... \二进制\ WIN32 \ UDK.exe
  • 在启动时加载的地图:你的启动地图的名称,没有路径也不扩展
  • 启动与指定的游戏类型:把用于你的MOD的GameInfo类,即。 MyMod.MyGameInfo
  • 禁用启动电影可以检查在推出争取时间
  • 启用未公布MODS必须进行检查。

在命令行中,参数-vadebug指定断点将被启用。

在这之后,你必须能够按F5键从Visual构建脚本,并启动游戏。

断点应该工作,但你不能把它们放在一个变量声明,你必须把它们放在一个函数调用,分配或条件语句。

希望这会有所帮助。



Answer 2:

我havnt使用断点试过了,但是我知道它possable构建具有的nFringe和Visual Studio。 您需要将行添加到

udk game / config / udk engine .ini 

搜索

editpackages

完全一样,然后你会看到这样的块

EditPackagesInPath = .... \开发\ SRC
EditPackages =核心
EditPackages =引擎
EditPackages = GFxUI
EditPackages = GameFramework
EditPackages =虚幻
EditPackages = GFxUIEditor
EditPackages = IpDrv
EditPackages = OnlineSubsystemPC
EditPackages = OnlineSubsystemGameSpy
EditPackages = OnlineSubsystemLive
EditPackages = OnlineSubsystemSteamworks

那么你自己的行指向添加到命名你什么都想要文件夹,但要确保它有一个文件夹命名为它的类,它有你wnat它来编译UC文件

ModEditPackages=MyTestProject

如果你使用的线,那么你tellign UDK你有一个命名的文件夹

为MyTestProject

位于你的开发/ src文件夹,你希望它在那里的一切编译



文章来源: Debugging UDK using nFringe in Visual Studio 2005