这是一个非常小众的问题,所以我没有料到了巨大的反响......
基本上,我正在学习如何通过下面的一些教程,这就是一个使用UDK:
http://forums.epicgames.com/showthread.php?p=27043379#post27043379
到目前为止,一切都进展得很好。 唯一真正的挂断我已经有越来越一切都在使用这个插件的nFringe Visual Studio 2005的工作。 很长一段时间,不能让他们在所有的工作。 我已经得到了进入教程的两个三个章节,我已经成功地使用Visual Studio编辑代码,但我不能建立在VS的脚本; 我得去UDK前端做到这一点。 更糟的是,我真的只能用登录的unrealscripts命令来调试任何东西。
所以我的问题是这样的:它甚至有可能到的方式,我可以把断点VS并让他们被抓时,我测试游戏配置这些工具? 我感觉好像我不正确有一些设置。
对的,这是可能的。 这里有一些信息可能对你有用。
首先,你的.sln和你.ucproj文件都必须位于开发/ src目录。 然后,在Visual Studio中,用鼠标右键单击您的项目(在Solution Explorer .ucproj文件),并打开其属性。
你必须设置,在常规选项卡:
- 打靶游戏:虚幻引擎3模
- UCC路径:.... \二进制\ WIN32 \ UDK.exe
- 参考源路径:\ SRC
在构建标签:
在调试选项卡:
- 开始游戏可执行文件:.... \二进制\ WIN32 \ UDK.exe
- 在启动时加载的地图:你的启动地图的名称,没有路径也不扩展
- 启动与指定的游戏类型:把用于你的MOD的GameInfo类,即。 MyMod.MyGameInfo
- 禁用启动电影可以检查在推出争取时间
- 启用未公布MODS必须进行检查。
在命令行中,参数-vadebug指定断点将被启用。
在这之后,你必须能够按F5键从Visual构建脚本,并启动游戏。
断点应该工作,但你不能把它们放在一个变量声明,你必须把它们放在一个函数调用,分配或条件语句。
希望这会有所帮助。
我havnt使用断点试过了,但是我知道它possable构建具有的nFringe和Visual Studio。 您需要将行添加到
udk game / config / udk engine .ini
搜索
editpackages
完全一样,然后你会看到这样的块
EditPackagesInPath = .... \开发\ SRC
EditPackages =核心
EditPackages =引擎
EditPackages = GFxUI
EditPackages = GameFramework
EditPackages =虚幻
EditPackages = GFxUIEditor
EditPackages = IpDrv
EditPackages = OnlineSubsystemPC
EditPackages = OnlineSubsystemGameSpy
EditPackages = OnlineSubsystemLive
EditPackages = OnlineSubsystemSteamworks
那么你自己的行指向添加到命名你什么都想要文件夹,但要确保它有一个文件夹命名为它的类,它有你wnat它来编译UC文件
ModEditPackages=MyTestProject
如果你使用的线,那么你tellign UDK你有一个命名的文件夹
为MyTestProject
位于你的开发/ src文件夹,你希望它在那里的一切编译