我不知道如何去搞清楚如何纹理映射cooridnates对于2D口岸(N边形)如何才能做到这一点?
我想要达到的效果是纹理,以适应多边形,并相应地伸出使整机质感上它适合。
谢谢
我不知道如何去搞清楚如何纹理映射cooridnates对于2D口岸(N边形)如何才能做到这一点?
我想要达到的效果是纹理,以适应多边形,并相应地伸出使整机质感上它适合。
谢谢
请记住,在OpenGL渲染一个口岸时,它只是一大堆三角形。 此外,你正在做一些造型,并试图将其映射到一个矩形,所以你必须非常关键的,你想如何做到这一点,因为很多不同的映射,从任何形状将矩形纹理。
例如,如果我有一个5边形,其形状像在两个角之间的点的方形,可以很容易地映射到纹理。 当我拉点了怎么办? 不要纹理坐标,当我走动顶点变化?
做到这一点的一种方式是在口岸的圆周映射到矩形,其中,所述距离从顶点行进到顶点上口岸的圆周被映射到UV围绕纹理的圆周坐标。 例如,在它周围的全程的1/4,给它一个UV坐标(1,0),在各地口岸半路上,给顶点(1,1)和3/4路的UV坐标系围绕它,给它的UV(0,1) - 你需要点之间进行插值,当然,因为一个口岸不会在每个顶点完美地排队。