在我的场景我有我想要在同一时间,但在不同的角度来旋转多个对象。
我有计算每个对象的位置和绘制整个场景的着色器(通过顶点数组与顶点阵列着色器)。
"uniform float uRotation;" +
...
" mat4 mz = mat4(1.0);" +
" mz[0][0] = cos(rotation);" +
" mz[0][1] = sin(rotation);" +
" mz[1][0] = -sin(rotation);" +
" mz[1][1] = cos(rotation);" +
...
gl_Position = uMVPMatrix * (aPosition *mz);
我有我的所有顶点,索引,在阵列的颜色等(未1个阵列为每个对象,但1个阵列为顶点偏移,一个用于颜色等)。
我想在一个浮子[]通过浮标的阵列(每一个“对象”的角度),但没有被happinig。
public void setRotations(float[] rotations)
{
GLES20.glUniform3fv(muRotation, rotations.length, rotations, 0);
}
如果通过,并只使用一个浮动一切正常。
我怎样才能我通过特定浮子为每个对象(例如要绘制20个矩形(我有一个vetrex数组:漂浮[20 * 3 * 4]),为我了解我必须具有浮子为每个顶点:旋转:浮子[20 * 4])?
更新:
我试图通过阵列作为纹理。
当我在场景中创建资源 - 我尝试创建我的阵列(称为面罩):
mask = new float[512*512*4];
for (int i = 0; i < mask.length; i++)
{
mask[i] = 2f;
}
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1029384756);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1, GLES20.GL_RGBA, 512, 512, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_FLOAT, FloatBuffer.wrap(mask));
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
然后当我在现场绘制新的项目我使用着色器,并试图通过我的数组:
setShaderProgram(ShaderProgram.getInstance());
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glUniform1i(ShaderProgram.sUniformMask, GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 1029384756);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
但是,当我试图从阵列检查任何价值,如果它> 0.5每计算给了我假
更新
片段着色器包含:
"uniform sampler2D " + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_0 + ";\n" +
"uniform sampler2D " + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_1 + ";\n" +
"varying mediump vec2 " + ShaderProgramConstants.VARYING_TEXTURECOORDINATES + ";\n" +
"void main() {\n" +
"vec4 color = texture2D(" + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_0 + ", " + ShaderProgramConstants.VARYING_TEXTURECOORDINATES + ");\n" +
"vec4 mask = texture2D(" + ShaderProgramConstants.UNIFORM_TEXTURE_1 + ", " + ShaderProgramConstants.VARYING_TEXTURECOORDINATES + ");\n" +
"float maskVal = mask.r;\n" ...
颜色和纹理掩模具有相同的尺寸