当谈到在three.js所制作包厢,我已经看到了两个思想不同的学校。 假设我们有码
var imagePrefix = "images/mountains-";
var directions = ["xpos", "xneg", "ypos", "yneg", "zpos", "zneg"];
var imageSuffix = ".jpg";
var skyGeometry = new THREE.CubeGeometry( 10000, 10000, 10000 );
在这两种方法,一个创建了一个真正的大立方体和应用纹理。 所不同的是是否使用着色器。 例如:
材料不使用着色器:
var materialArray = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix ),
side: THREE.BackSide
}));
var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );
使用着色器材料:
var imageURLs = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
imageURLs.push( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix );
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( imageURLs );
var shader = THREE.ShaderLib[ "cube" ];
shader.uniforms[ "tCube" ].value = textureCube;
var skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
fragmentShader: shader.fragmentShader,
vertexShader: shader.vertexShader,
uniforms: shader.uniforms,
depthWrite: false,
side: THREE.BackSide
} );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );
我自己的非正式性能测试表明采用2048×2048的图像的纹理FPS无显著差异。 自由着色器代码更容易(至少对我来说)了解。 是否有情况,其中有一个优势,使用基于着色器纹理?