Valve Index 头戴式虚拟现实设备
从7月起,Valve的新一代VR设备Index已经开始陆续向全球发货,我个人也很快购买了一台样机。Valve Index在发售一个月内Steam用户保有量就超过了微软Mixed Reality位居第三,甚至几度登顶Steam国区的游戏热销周榜,对于一款身价高达999美元的专业游戏外设来说,这样的销售成绩还是相当不错的。SteamVR用户中新一代VR设备的用户量已经达到了10%。趁着Index还没到手上,这里就先来云预热一下,根据IGN等欧美媒体测评和已知情报简单介绍这款新上市的VR设备的特点和发展趋势。
Valve Index特点
Valve Index 头戴式虚拟现实设备 - 屏幕
高刷新率:在Pimax 5K的体验和介绍中,我们提过它具备了一些新一代VR设备的特点和自己的优势,但面对从HTC VIVE技术演化而来的Index,其技术和设计上的短板还是非常明显的。首先在显示面板上,Index几乎获得了最全面的进步,屏幕刷新率从主流VR的90Hz提升至120Hz[还可超频到144Hz],刷新率决定了画面的流畅度和延迟,这一进步可以在很大程度上解决运动残影等问题,此外,屏幕的余晖时间降低至0.3~0.5ms,比HTC VIVE提高了5倍左右。
广视角和高分辨率:在VR设备中,像素分辨率已经不如响度密度、像素间距那么重要,Index的屏幕物理分辨率和HTC VIVE Pro接近,但由于采用了RGB像素排列的LCD,屏幕的实际像素密度有了明显提升,在Pimax 5K中LCD相较于OLED的优势就已经充分体现。HTC VIVE那黑框看画一样的效果一直以来也是VR体验不够沉浸的原因之一,而Index也有了明显进步,支持最广140°的视角且可调节[默认130°],虽然比不上Pimax的最高170°,但已经略广于主流近视眼镜的视角范围。
Valve Index 头戴式虚拟现实设备 - 目镜
视角和视距调节:直到目前为止,三星的GearVR仍被主流科技媒体认为是最优秀的移动VR设备,但根本原因并不是性能和画质,而是巧妙的视距可调节功能[目镜到眼睛的距离],摆脱了眼镜的束缚,眼镜是VR设备长期以来的痛点之一,不仅佩戴麻烦还带来了严重的图像失真,戴眼镜的用户往往需要忍受磕碰和起雾来使用VR设备,或是定制3D打印镜片解决近视的问题,而Valve Index终于加入了这一实用功能,可以看出G胖[他本人也戴眼镜]也确实在认真听取VR玩家的呼声。屏幕是VR设备的核心体验,Valve Index的屏幕可以说是在总结了过去所有商用VR设备的设计和使用经验后诞生出的最成熟、最完善的VR显示方案。
Valve Index 头戴式虚拟现实设备 - 手柄
Valve Index 头戴式虚拟现实设备 - 手势支持
支持手势的手柄:近期上市的Oculus Rift S和Valve Index的重点改进之一,就是配套的摄像头和手柄支持手指和手势感应功能,可以感应并向画面反馈握持时手指的手势,而且可以单独感应五指的弯直状态,这对于最擅长体感类和模拟驾驶的VR设备可谓如虎添翼,除了竖拇指中指等常见的沟通手段外,还可以新开拓一些过去无法实现的精细操作的模拟应用。
Valve Index 头戴式虚拟现实设备 - 耳机
前后兼容性和模块化:为了方便老用户,Valve Index支持和HTC VIVE的附件配套使用,手柄、光塔等都可与旧版通用,例如用户可以单买头显配合VIVE的手柄和老光塔[新光塔性能无变化,只是安装更为便利]使用,这样可以省下一大笔显卡钱,当然旧设备在新功能支持上会受到一定限制。Index还提供了一定的扩展性,例如头盔前方有一个凹入的空间,可以放置LeapMotion等手势或者定位扩展。两个光学摄像头可以在未来实现类似微软Mixed Reality的内置定位功能。Index还自带了开放式立体声耳机,支持180度环绕音效。
Valve Index是HTC VIVE之后最革命性的一款VR设备产品,虽然价格偏贵[全套低于HTC VIVE Pro]而且仍旧对电脑硬件要求很高,但已经是目前技术上能做到的最合理配置。而且要比所谓的5G带动VR产业要现实和可行。好在Valve在国内并不存在任何零售渠道,知名度大概也不如HTC那么高,对于艰苦求生的国内外同行来说,Index本身也是个很好的技术和开发参考。当然,实际的产品图集和上手体验,我们也将尽快放出。