5G应用之云游戏、超高清视频、VR/AR(81页PPT)

2019-08-08 21:30发布

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目录:

第一章 站在4G尾声看5G应用

第二章 云游戏:游戏进入流媒体时代

第三章 超高清视频:小屏与大屏深度互动,大屏从1到N

第四章 VR/AR:5G促进升级云VR/AR

报告摘要:

1、概述

5G三大业务场景性能:

  • 1)eMBB(增强型移动宽带):主要场景包括随时随地的3D/超高清视频直播和分享、虚拟现实,随时随地云存取、高速移动上网等大流量移动宽带业务,带宽体验从现有的10Mbps量级提升到1Gbps量级,要求承载网络提供超大带宽。
  • 2)uRLLC(高可靠低时延通信)
  • 3)mMTC(大规模机器通信)
  • 从以上三种场景的实现难度来看,增强移动宽带<高可靠低时延通信<大规模机器通信。概括来看,这三种都属于“超高清流媒体”的应用。

4G尾声:活跃用户环比下降,用户/时长增速回归个位数

  • 人口红利殆尽,用户及用户时长增长进去平台期。过去十年,随着智能手机出现和3G、4G普及,移动互联 网用户规模从2008年的1.18亿增长到2018年的8.17亿,CAGR高达38.1%。从2018年1月到2019年1月,移 动互联网月度活跃用户净增长0.44亿,同比增速为4%。较2018年的增速再度下降2个百分点。活跃用户同比 增速已放缓至5%以下。到2019年6月,中国移动互联网月度活跃用户规模11.4亿。其中二季度单季度用户环 比净减少193万。活跃用户增速下降,用户时长成为更重要的指标。到2019年6月,人均使用时长的增速为6%,也同样回到个位数。

用户产品创新缺乏:进入存量竞争代

  • 比用户数更早触顶的是终端出货量。从2017年Q2到2019Q2,智能手机出货量已经连续9个季度同比下滑。
  • 市场缺乏创新应用,除短视频市场爆发式增长外,BAT+头条系占据了近7成用户时长。用户人均日均使用 时长虽仍有正向增加,但短视频一个类别贡献了6成以 上时长增量。移动互联网百花齐放的状态已过去。

2、云游戏

云游戏时代,游戏产业孕育新机遇&新挑战硬件厂商

  • 什么是“云游戏”?与传统游戏将游戏下载至本地 并运行的方式不同,“云游戏” 是将游戏放在云端 服务器运行的游戏方式。“云游戏”模式下,游戏 的存储、计算、渲染等都在云端完成,玩家可以通 过任一终端、随时随地的体验到高品质游戏。
  • 云游戏运行逻辑可以类比视频界的Netflix,但背后 隐含的技术要求又远高于流媒体视频。正像Netflix等 流媒体视频网站带给人们随时随地在线观看视频的 便捷一样,云游戏一方面在云计算支持下帮助玩家 解脱终端硬件配置的束缚,另一方面则通过流媒体 用户端传输的形式让玩家免去预先下载游戏软件的环节。 不过,与流媒体视频点播以及可缓冲视频流不同, 游戏本身是一种实时互动的操作体验,因此云游戏 对信息传输量(包括互动指令和渲染并编码后的音 视频流)以及速度(延迟性)的要求显著更高,这 就对背后云计算和通信网络环境提出了更高要求。

5G技术充分解决网速&延迟问题,解决云游戏产业发展核心瓶颈

  • 云游戏在前期未能快速发展,最关键因素是网络带宽与时延要求得不到满足。云游戏作为一种以云计算为基础的游戏模式, 画面需要通过云端进行计算、渲染处理再传输给用户。高清画质所需带宽较大,当前移动网络难以支持;延迟过高将难以实 现云端的即时处理及反馈,这些均会导致用户体验不佳。
  • 5G时代彻底解决云游戏产业网速和延迟的核心瓶颈。4G时代,网速和延迟的理论值为10Mbps和10ms可以较为流畅的实现游戏操作,关键技术指标基本达到云游戏运行要求。然而考虑到现实场景的复杂性和网络拥塞等诸多问题,云游戏运行的稳定性难以保证。而5G时代下,网速和延迟问题可充分解决,云游戏核心瓶颈将被破除。

云游戏产业链:多方竞争中游平台位置

  • 云游戏产业链:上游包括游戏开发商(研发能力强,提供内容输出)、云计算厂商(具有IDC资源,提供算力支持)、软硬件 厂商(提供CPU/GPU硬件与软件配套解决方案);中游为云游戏运营商或系统设备提供商;下游为终端集成厂商,包括移动 手机、PC、OTT盒子和游戏主机生产商等;传输层由三大运营商提供5G通信传输技术支持(或宽带互联网传输)。

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2、超高清视频:小屏与大屏深度互动,大屏从1到N

大屏的困境:开机率下降,观众老化

  • “电视机的日均开机率已经由三年前的70%下降到了30%,40岁以上的消费者成为了收看电视的主流人群”。到2018年,中国智能电视保有量为1.88亿台,以国内4.3亿户家庭为基准,平均2.2个家庭拥有一台智能电视。2018年智 能电视日均开机率保持在50%左右,月均在线天数约为18天。
  • 与之对比,中国智能手机用户13亿,移动互联网月度活跃 用户为11亿。

华为定义的智慧大屏

  • 智慧屏被华为定义为智慧家庭的情感中心,并将成为智慧交互中心、跨屏体验中心、IoT控制中心及影音娱乐 中心。
  • 其中,影音娱乐中心,是传统电视和智能电视的主要功能。此次发布的华为视频和华为音乐产品,分别整合 了芒果TV(芒果 OTT产品),酷喵(优酷OTT产品)和云视听(腾讯视频OTT产品)。
  • 而智慧交互中心、跨屏体验中心和IoT控制中心,则是原有大屏终端未实现的功能。

华为智慧大屏:功能从1到N

  • 智慧交互中心:拥有“视、听、说”能力的智慧屏。智慧屏将会拥有语音、视觉、传感交互功能,让屏幕拥有视、 听、说的能力,用户有望通过声音、手势、手机来控制智慧屏。
  • 智能家居控制中枢:在8个辅助入口中,智慧屏作为华为首个发力的关键交互终端,将成为华为智能家居的核心入 口。根据华为智慧屏战略,华为HiLink已覆盖100余种品类、900余种型号。智慧大屏成为控制中枢,未来将在华为IoT布局中发挥核心作用。
  • 屏幕之间可“无缝连接”:智慧屏通过近场通信技术可打通屏幕与屏幕,实现智慧屏、手机、平板等之间的无缝连 接,可以实现华为手机与智慧屏间的一碰投屏,让大屏成为可投、可控、可传的手机大分身。
  • 手机与大屏之间,不再是相互替代和竞争的关系。深度的融合,可以让大小屏有更好的互动和连接。

生态:打造大屏应用生态

  • 提供核心技术,与开发者合作共创新应用场景:华为宣布“耀星计划”增设智慧屏应用生态开发者激励机会,并且 表明将不参与分成,100%让利开发者,激励开发者加速适配,推进构建全新“智慧屏”生态,这一政策将持续到2019年12月31日。
  • 目前,“耀星计划”已有200余款应用已成功通过认证,华为也已向通过评选认证的应用和开发者发放了数亿的激励 资源。智慧屏应用生态开发者激励计划推广后,华为将为开发者注入更多的资源支持与曝光机会,让开发者的创作 “有价值”。加入“智慧屏应用生态开发者激励计划”的开发者可通过创新技术与开发,打造适配智慧屏的极致应 用,为华为终端用户提供可感知的差异化体验。

交互:大屏多场景应用,与小屏从竞争走向深度融合

  • 实现多场景应用生态:HiAI引擎涵盖智能终端8大业务领域,包括语音、自然语言处理、人脸、人体、图像、 视频、OCR及用户画像,并拥有人脸识别、语音翻译等40多种能力,将极大程度上丰富智慧屏多场景应用生 态。依托华为在5G技术和连接层面的核心优势,华为智慧大屏有望除视频外,具有社交、游戏、视频通讯、 云VR/AR、办公、健身等多方面功能。
  • 上一轮智能电视、OTT发展,主要以视听内容为主——家庭大屏通过互联网点播娱乐内容。大屏市场的其他 应用场景、其他内容生态仍处于发展早期。目前来看,视频类应用在大屏端的日活跃用户约为1500-2000万左 右。而其他的如音乐、游戏、教育、生活类应用月活仅在几十万到几百万左右。
  • 5G应用下的家庭大屏,一方面是视听内容体验的升级“超高清”,一方面则是用户和大屏的深度交互升级。

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VR/AR:5G促进升级云VR/AR

云VR/AR:5G+云+AI赋能,改善用户体验,降低硬件成本

  • 5G推动云VR/AR应用,突破行业瓶颈:用户要达到VR/AR的完美体验,高带宽(单用户VR网速需至少超过40Mbps)、低时延(MTP<20ms)、高移动性(无绳化)等能力缺一不可。现有的4G网络传输难以实现,过低的带宽和时延将严重影响用户体验,会给 用户造成难以忍受的眩晕感。5G到来能够很好的弥补这一问题。
  • AI赋能VR/AR,改变传统交互模式:根据IDC 2019年VR/AR市场预测,65%的AR/VR设备将提供语音交互技术,20%的VR/AR设备有望让用户习惯语音交互,以弥补虚拟键盘难操作的短板,VR/AR交互性有望增强。
  • 轻便快捷的体验才能让VR/AR成为杀手级硬件,用户将摆脱设备束缚与笨重的头显装置,同时轻便的机身带来硬件成本的下降。需要像手机一般便携与多功能,云VR/AR设备才最终能成为杀手级的硬件。
  • 5G+边缘计算实现超低时延赋能行业多样化。相对于云计算来说,边缘计算能够在数据源头进行数据处理,从而带来更快的响应速度,以及更少的数据流量云计算一定程度上解决了VR/AR大量数据计算能力的要求。

云VR/AR:娱乐场景+产业场景

  • 云VR/AR硬件虽然最初在C端发布,但B端的垂直产业场景应用或更快落地。
  • VR/AR最初面向C端消费者布局,在5G+云+AI赋能下在云VR/AR可能更多会先局限在游戏、直播等领域有所突破。  但因为C端服务受制于硬件、内容、价格等因素,而B端的垂直类应用对产品技术要求相对具体,更可实现。我们判断,相较于C端,云VR/AR有望在垂直产业场景中更快落地,例如与教育、医疗、工业等领域结合。

云VR/AR:场景落地

  • 实景转播:Riot在英雄联盟2018全球总决赛开幕式的现场直播中,利用AR增强现实技术实现了“KDA”团体四个 游戏角色的全真模拟。实现虚拟游戏人物与真人同台表演,还伴随有角色与观众的互动,效果更为真实。
  • 法庭:北京市检一分院首次将VR可视化技术作为证据采取辅助工具运用到案件审判中。在VR眼镜帮助下,证人 高度还原案发现场,法官及其他人员配合大屏幕上同步的VR画面听取了证人讲述案发全过程。VR技术作为 “出 庭示证可视化系统”的支持性技术能帮助办案人员更好地判断证人证词合理性,进一步帮助科学判案。
  • 电影:VR电影《SPHERES》在圣丹斯电影节上被CityLights以140万美元的价格收购,这是VR技术在电影市场上 实现的最大规模商业收益。《SPHERES》电影发挥了VR技术对体验者的冲击力,高度仿真的宇宙场景配合流畅 的音乐,让体验者能获得视觉听觉的震撼。
  • 游戏:2019ChinaJoy上商汤科技与多方合作,共同展示了三款基于商汤SenseAR平台开发的AR内容,其中包括 商汤科技与完美世界基于3D国风武侠手游《新笑傲江湖》合力打造的Avatar互动体验演示、与腾讯合作的 AR探 索手游《一起来捉妖》手势互动体验演示,以及商汤自主开发的多人互动AR云体验游戏《黑羊守护者》。

报告内容(节选):

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(报告来源:中信建设证券;分析师:杨艾莉、崔碧玮)

文章来源: https://www.toutiao.com/group/6722627154535776781/