我只是希望创建一个非常简单的片段着色器绘制指定纹理的网格。 我已经看了定制片段着色一小撮这样实现的:相同,建立了自己的着色器和支持它周围的JS代码。 然而,它只是不工作。 下面是我试图运行的代码的工作抽象:
顶点着色器
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(position,1.0);
}
</script>
片段着色器
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
uniform sampler2D texture1;
varying vec2 vUv;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(texture1, vUv); // Displays Nothing
//gl_FragColor = vec4(0.5, 0.2, 1.0, 1.0); // Works; Displays Flat Color
}
</script>
场景代码
<script>
// Initialize WebGL Renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
var canvas = document.getElementById('canvas').appendChild(renderer.domElement);
// Initialize Scenes
var scene = new THREE.Scene();
// Initialize Camera
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 100);
camera.position.z = 10;
// Create Light
var light = new THREE.PointLight(0xFFFFFF);
light.position.set(0, 0, 500);
scene.add(light);
// Create Ball
var vertShader = document.getElementById('vertexShader').innerHTML;
var fragShader = document.getElementById('fragmentShader').innerHTML;
var uniforms = {
texture1: { type: 't', value: 0, texture: THREE.ImageUtils.loadTexture( 'texture.jpg' ) }
};
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: vertShader,
fragmentShader: fragShader
});
var ball = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1, 50, 50), material);
scene.add(ball);
// Render the Scene
renderer.render(scene, camera);
</script>
texture.jpg
存在,并显示当映射到一个MeshLambertMaterial
。 当切换我的片段着色器以简单的颜色(在代码中说明输出)它可以正确地显示球。
运行此显示什么都没有。 我没有得到任何错误,皮球稍稍不会出现在所有。
我知道我必须做一些根本性的错误,但我一直在寻找在此代码似乎几天现在的工作相同的例子,我觉得我扑我的头靠在墙上。 任何帮助,将不胜感激!
编辑:我使用three.js所修订51