在回答挑战的comp.lang.postscript,我的工作,我的3D扒试图呈现一个圆柱体作为投影矩形补丁。 但我仍然看到即使我注释掉了画线,因为补丁没有对接起来冲洗线框。
气缸通过沿z轴建模双遍历Z(-2。2,步骤4 / N)和θ(0 .. 360,步骤360 / N)。 矩形的四点是:
- V1 =(R COS T,R罪T,z)的
- V4 =(R COS T,R罪T,Z + DZ)
- V2 =(R cos(T + dT)的,R罪(T + DT),z)的
- V3 =(R cos(T + dT)的,R罪(T + dt的)中,z + DZ)
然后,我们应用模型 - >世界旋转到所有四个点。 然后我们采取的载体V1-> v4和V1-> V2,做一个跨产品获得该修补程序的法向量。 取的点积与视线矢量,以检查补丁的形状的“这个侧”; 如果不是,则跳过图和PROCEDE到下一补丁(脱落环的底部)。 然后,我们采用透视投影到每个点,绘制与普通2D后记并通过MoveTo在了lineTo四边形。 在法向量的最后一个计算设置灰度级,然后填写。
所以,问题是:是否有一个通常的方式来处理这件事? 它是一个三维的问题或只是一个数字问题(浮点四舍五入类的东西)? 我只加一点蒙混因素,以我的DZ和dT的计算点的时候? 或中风的边缘明确? 最后这两个选项都产生所期望的结果,但我不能说,我很满意他们。 虽然每个化妆可以在个人说明中使用,它并没有真正解决问题 ,你知道吗?
我把正在使用的点转储。 下面是从N = 12的前几。 在我看来,作为预测,V2和V3与V1和乐队的下一张V4精确地重合。 这些都是2D“用户坐标”传递给moveto
和lineto
产生个别四边形。 由于CTM不会改变,这点应映射到相同的像素,对不对? 因此它似乎是一个非常类似的问题,以链接的问题。 但我使用后记正是因为我不想渣土,大约有写我自己的日常光栅:)。 我确实认为从链接的问题,映射到后记该溶液中,将扭转交替棋盘正方形,至少对于甚至N.这样的取向,所有相应的边缘被在同一方向上进行拉伸(如彼此)。
[-2.64550757 2.08465409] [-3.00470281 1.69015563] [-2.7090168 1.69015563] [-2.38403082 2.08465409] [-3.00470281 1.69015563] [-3.28940701 0.936108589] [-2.96660638 0.936108589] [-2.7090168 1.69015563] [-3.28940701 0.936108589] [-3.4 -0.0666666701] [-3.0666666 -0.0666666701] [-2.96660638 0.936108589] [-3.4 -0.0666666701] [-3.28940701 -1.05890918] [-2.96660638 -1.05890918] [-3.0666666 -0.0666666701] [-3.28940701 -1.05890918] [-3.00470281 -1.78584146] [-2.7090168 -1.78584146] [-2.96660638 -1.05890918]
我添加了一个简单的光照模型和调整其带出更多的中音。 输出JPEG不会出现问题,可能是由于有损压缩。 所以这里有一个PNG快照。
效果更为明显,如果我使用眼矢量作为光源。 这里的xpost在显示上表示在DZ和DT是由1.06修正因子乘以修改权的问题和GS的左侧。
和代码: 请不要使用此代码。 有一个在常规MATMUL一个错误。 可修正程序在这里 。 已完成可挑战这里 。 ]
%!
%A shaded cylinder! Woohoo!
%(mat.ps) run
%!
%mat.ps
%Matrix and Vector math routines
/.error where { pop /signalerror { .error } def } if
/dot { % u v
2 copy length exch length ne {
/dot cvx /undefinedresult signalerror
} if
% u v
0 % u v sum
0 1 3 index length 1 sub { % u v sum i
3 index 1 index get exch % u v sum u_i i
3 index exch get % u v sum u_i v_i
mul add % u v sum
} for % u v sum
3 1 roll pop pop % sum
} bind def
% [ x1 x2 x3 ] [ y1 y2 y3 ] cross [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3 x1*y2-x2*y1 ]
/cross { % u v
dup length 3 ne
2 index length 3 ne or {
/cross cvx /undefinedresult signalerror
} if
% u v
exch aload pop 4 3 roll aload pop % x1 x2 x3 y1 y2 y3
[
5 index 2 index mul % ... [ x2*y3
3 index 6 index mul sub % ... [ x2*y3-y2*x3
5 index 5 index mul % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1
8 index 4 index mul sub % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3
8 index 5 index mul % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3 x1*y2
8 index 7 index mul sub % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3 x1*y2-x2*y1
]
7 1 roll 6 { pop } repeat
} bind def
/transpose { STATICDICT begin
/A exch def
/M A length def
/N A 0 get length def
[
0 1 N 1 sub { /n exch def
[
0 1 M 1 sub { /m exch def
A m get n get
} for
]
} for
]
end } dup 0 6 dict put def
/matmul { STATICDICT begin
/B exch def
B 0 get type /arraytype ne { /B [B] def } if
/A exch def
A 0 get type /arraytype ne { /A [A] def } if
/Q B length def
/R B 0 get length def
/P A length def
Q A 0 get length ne {
/A A transpose def
/P A length def
Q A 0 get length ne {
A B end /matmul cvx /undefinedresult signalerror
} if
} if
[
0 1 R 1 sub { /r exch def
[
0 1 P 1 sub { /p exch def
0
0 1 Q 1 sub { /q exch def
A p get q get
B q get r get mul
add
} for
} for
]
} for
]
end } dup 0 10 dict put def
%u v {operator} vop u(op)v
%apply a binary operator to corresponding elements
%in two vectors producing a third vector as result
/vop { 1 dict begin
/op exch def
2 copy length exch length ne {
/vop cvx end /undefinedresult signalerror
} if
[ 3 1 roll % [ u v
0 1 2 index length 1 sub { % [ ... u v i
3 copy exch pop get % u v i u_i
3 copy pop get % u v i u_i v_i
op exch pop % u v u_i(op)v_i
3 1 roll % u_i(op)v_i u v
} for % [ ... u v
pop pop ]
end } def
%length of a vector
/mag { 0 exch { dup mul add } forall } def
% x y z ang -> x y' z'
/rotx { 3 dict begin
/theta exch def
/z exch def
/y exch def
y theta cos mul
z theta sin mul sub
y theta sin mul
z theta cos mul add
end } def
% x y z ang -> x' y z'
/roty { 4 dict begin
/theta exch def
/z exch def
/y exch def
/x exch def
x theta cos mul
z theta sin mul add
y
x theta sin mul neg
z theta cos mul add
end } def
% x y z ang -> x' y' z
/rotz { 4 dict begin
/theta exch def
/z exch def
/y exch def
/x exch def
x theta cos mul
y theta sin mul sub
x theta sin mul
y theta cos mul add
z
end } def
% x y z -> x' y' z'
/model {
%ang roty
%ang .25 mul rotx
%alpha rotz
beta roty
gamma rotx
} def
% Eye coords
/ex .1 def
/ey .1 def
/ez 5 def
/eyedir [ex ey ez]
dup mag [ exch dup dup ]{div} vop
def
% x y z -> X Y
/project {
3 dict begin
/z exch def
/y exch def
/x exch def
1 ez z sub div
x ez mul z ex mul sub
1 index mul
y ez mul z ey mul sub
3 2 roll mul
end } def
/light
[ 3 -7 -2 1 ]
dup mag [ exch dup dup dup ]{div} vop
def
/Ia .4 def % Incident Ambient Intensity
/Ka .4 def % Ambient Diffuse reflection constant
/Il .5 def % Incident intensity of Lightsource
/Kd .3 def % Diffuse reflection constant
%h R N
/cylinder { 20 dict begin
/N exch def
/R exch def
/h exch def
/dz 1 N div def
/dt 360 dz mul def
/hdz h dz mul def
0 dz 1 dz sub {
h mul h 2 div sub /z exch def
0 dt 360 { /t exch def
/v1 [ t cos R mul
t sin R mul
z ] def
/v4 [ v1 aload pop pop
z hdz add ] def
/t t dt add def
/v2 [ t cos R mul
t sin R mul
z ] def
/v3 [ v2 aload pop pop
z hdz add ] def
[ v1 v2 v3 v4 ] {
aload 4 1 roll model 4 3 roll astore pop
} forall
/normal v4 v1 {sub} vop
v2 v1 {sub} vop
cross def
/nlen normal mag def
/normal normal [nlen nlen nlen] {div} vop def
[normal aload pop 1] [eyedir aload pop 1] dot 0 lt {
/action { moveto /action { lineto } def } def
[ v1 v2 v3 v4 ]
{ aload pop project action }
forall
closepath
% gsave
[normal aload pop 1]
light
%[ex ey ez neg 1] %"radiant"
dot
Il Kd mul mul
Ia Ka mul add
setgray
fill
% grestore
% stroke
} if
} for
} for
end } def
300 400 translate
280 dup dup moveto
dup neg dup neg lineto
dup neg dup lineto
dup neg lineto closepath .6 setgray fill
1 70 dup dup scale div setlinewidth
%/beta 0 def
%/gamma 0 def
%4 2 50 cylinder
/beta 90 def
/gamma 0 def
4 2 50 cylinder
%/beta 0 def
%/gamma 90 def
%4 2 50 cylinder
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