我有这种说法集:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Switch to the drawing perspective
glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective
和我从鼠标点击屏幕上的位置(SX,SY)。
定的Z值,我怎么能计算出三维空间x和y SX和SY?
我有这种说法集:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Switch to the drawing perspective
glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective
和我从鼠标点击屏幕上的位置(SX,SY)。
定的Z值,我怎么能计算出三维空间x和y SX和SY?
您应该使用gluUnProject
:
首先,计算“逆投影”到近平面:
GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projMatrix[16];
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projMatrix);
GLdouble x, y, z;
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 0, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);
然后到远平面:
// replace the above gluUnProject call with
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 1, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);
现在,你已经得到了世界坐标系描绘出你可能会被点击的所有可能的点。 所以,现在你只需要插:假设你给出的z坐标:
GLfloat nearv[3], farv[3]; // already computed as above
if(nearv[2] == farv[2]) // this means we have no solutions
return;
GLfloat t = (nearv[2] - z) / (nearv[2] - farv[2]);
// so here are the desired (x, y) coordinates
GLfloat x = nearv[0] + (farv[0] - nearv[0]) * t,
y = nearv[1] + (farv[1] - nearv[1]) * t;
这是最好的最权威的来源,回答了OpenGL的网站 。
这实际上是依赖于投影矩阵,而不是模型视图矩阵。 http://www.toymaker.info/Games/html/picking.html应该帮助你-这是D3D为中心的,但理论是一样的。
如果你正在寻找做基于鼠标的采摘,不过,我建议使用选择渲染模式。
编辑:你要知道,模型视图矩阵并开始发挥作用,但因为你是认同这是一个不成问题的问题。
libqglviewer有一个很好的选择框架,如果这就是你要找的内容