我有一个在占用我的CPU时间25%的方法。 我打电话约每秒27000次此方法。 (是啊,很多电话,因为它经常更新)。 我想知道如果任何人知道一个更快的方法,如果2个多边形重叠检测。 基本上,我有要检查的屏幕上静止物体在屏幕上移动的物体。 我使用的PathGeometry和下方的两个呼叫使用了由我的程序所使用的CPU时间的25%。 我传递的PointCollection对象只包含代表4角的多边形的4分。 他们可能不创建一个矩形区域,但所有的点连接。 我猜trapazoid将是形状。
这些方法很短,很容易实现,但我想我可能要选择一个更复杂的解决方案,如果我能有比下面的代码运行得更快。 有任何想法吗?
public static bool PointCollectionsOverlap(PointCollection area1, PointCollection area2)
{
PathGeometry pathGeometry1 = GetPathGeometry(area1);
PathGeometry pathGeometry2 = GetPathGeometry(area2);
return pathGeometry1.FillContainsWithDetail(pathGeometry2) != IntersectionDetail.Empty;
}
public static PathGeometry GetPathGeometry(PointCollection polygonCorners)
{
List<PathSegment> pathSegments = new List<PathSegment>
{ new PolyLineSegment(polygonCorners, true) };
PathGeometry pathGeometry = new PathGeometry();
pathGeometry.Figures.Add(new PathFigure(polygonCorners[0], pathSegments, true));
return pathGeometry;
}
好了,大量的研究和发现许多部分答案,但没有能够完全回答了这个问题之后,我已经找到了更快的方法,它实际上是比旧方法快约4.6倍。
我创建了一个特殊的测试程序来测试速度这一点。 你可以找到测试程序在这里 。 如果你下载它,你可以在应用程序的顶部看到一个复选框。 检查并取消它的老路上和新方式之间来回切换。 该应用程序产生一个随机一堆多边形和多边形的边框变为白色,当它们相交的另一面。 到“重绘”按钮左边的数字是允许你进入多边形的数量,侧面的最大长度,和最大的广场偏移量(以使他们少方,更奇形)。 按“刷新”来清除和再生与您输入的设置新的多边形。
不管怎么说,这是两个不同的实现代码。 您通过组成每个多边形点的收藏。 旧的方式使用更少的代码,但比新的方法要慢4.6倍 。
哦,一个快速的注意。 新办法有几个调用“PointIsInsidePolygon”。 这些都是必要的,因为没有它,当一个多边形不同的多边形内被完全包含在方法返回false。 但PointIsInsidePolygon方法解决这个问题。
希望这一切都有助于别人出与多边形拦截和重叠。
老方法(4.6倍慢是真的慢4.6次 )。:
public static bool PointCollectionsOverlap_Slow(PointCollection area1, PointCollection area2)
{
PathGeometry pathGeometry1 = GetPathGeometry(area1);
PathGeometry pathGeometry2 = GetPathGeometry(area2);
bool result = pathGeometry1.FillContainsWithDetail(pathGeometry2) != IntersectionDetail.Empty;
return result;
}
public static PathGeometry GetPathGeometry(PointCollection polygonCorners)
{
List<PathSegment> pathSegments = new List<PathSegment> { new PolyLineSegment(polygonCorners, true) };
PathGeometry pathGeometry = new PathGeometry();
pathGeometry.Figures.Add(new PathFigure(polygonCorners[0], pathSegments, true));
return pathGeometry;
}
新路(快4.6倍是真的4.6倍的速度 ):
public static bool PointCollectionsOverlap_Fast(PointCollection area1, PointCollection area2)
{
for (int i = 0; i < area1.Count; i++)
{
for (int j = 0; j < area2.Count; j++)
{
if (lineSegmentsIntersect(area1[i], area1[(i + 1) % area1.Count], area2[j], area2[(j + 1) % area2.Count]))
{
return true;
}
}
}
if (PointCollectionContainsPoint(area1, area2[0]) ||
PointCollectionContainsPoint(area2, area1[0]))
{
return true;
}
return false;
}
public static bool PointCollectionContainsPoint(PointCollection area, Point point)
{
Point start = new Point(-100, -100);
int intersections = 0;
for (int i = 0; i < area.Count; i++)
{
if (lineSegmentsIntersect(area[i], area[(i + 1) % area.Count], start, point))
{
intersections++;
}
}
return (intersections % 2) == 1;
}
private static double determinant(Vector vector1, Vector vector2)
{
return vector1.X * vector2.Y - vector1.Y * vector2.X;
}
private static bool lineSegmentsIntersect(Point _segment1_Start, Point _segment1_End, Point _segment2_Start, Point _segment2_End)
{
double det = determinant(_segment1_End - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment2_End);
double t = determinant(_segment2_Start - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment2_End) / det;
double u = determinant(_segment1_End - _segment1_Start, _segment2_Start - _segment1_Start) / det;
return (t >= 0) && (u >= 0) && (t <= 1) && (u <= 1);
}
文章来源: Is there a more efficient way to detect polygon overlap/intersection than PathGeometry.FillContainsWithDetail()?