我已经写了一个2D闪多人游戏和一个套接字服务器。 我原来的客户端和服务器之间的运动算法的计划是以下几点:
- 客户端通知有关球员的运动模式的服务器(向前移动或不移动)和玩家的转向模式(不转,左转或右转),只要这些变化。
- 服务器循环所有玩家每隔几毫秒计算转过的角度和距离移动的基础上,在时间上的差异。 同样的计算是由客户端来完成。
我的电流计算为客户端(相同的数学在服务器使用)==>
车削
var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
var rot:uint = Math.round((newTimeStamp - turningTimeStamp) / 1000 * 90); //speed = x degrees turning every 1 second
turningTimeStamp = newTimeStamp; //update timeStamp
if (turningMode == 1) //left
{
movementAngle = fixAngle(movementAngle - rot);
}
else if (turningMode == 2) //right
{
movementAngle = fixAngle(movementAngle + rot);
}
private function fixAngle(angle:int):uint //fixes an angle in degrees (365 -> 5, -5 -> 355, etc.)
{
if (angle > 360)
{
angle -= (Math.round(angle / 360) * 360);
}
else if (angle < 0)
{
angle += (Math.round(Math.abs(angle) / 360) + 1) * 360;
}
return angle;
}
运动
var newTimeStamp:uint = UtilLib.getTimeStamp(); //set current timeStamp
var distance:uint = Math.round((newTimeStamp - movementTimeStamp) / 1000 * 300); //speed = x pixels forward every 1 second
movementTimeStamp = newTimeStamp; //update old timeStamp
var diagonalChange:Array = getDiagonalChange(movementAngle, distance); //with the current angle, howmuch is dX and dY?
x += diagonalChange[0];
y += diagonalChange[1];
private function getDiagonalChange(angle:uint, distance:uint):Array
{
var rAngle:Number = angle * Math.PI/180;
return [Math.round(Math.sin(rAngle) * distance), Math.round((Math.cos(rAngle) * distance) * -1)];
}
这似乎工作的伟大。 为了照顾滞后考虑,服务器发送该数据飘飞纠正客户的信息。
有了这个系统极少的带宽用于处理运动。 然而,我的服务器和客户端的坐标和角度之间的差异太大。 如果我也许延长我的“算法”,也考虑到用户的等待时间? 或者有没有处理客户端<>服务器的多人游戏运动与出色的性能更好的办法?