及时纠正verlet的集成和过大的时间步长(Time Corrected Verlet Integr

2019-07-28 23:11发布

我使用修正verlet的集成在这里找到一个时间: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/math-and-physics/a-simple-time-corrected-verlet-integration-method-r2200

但是,当我的球在墙上(水平壁,球后,它并加速指向向下)的一段时间,我的游戏无法识别冲突以正确的方式和球下降。 如果我把一个固定帽的DeltaTime像1/60似乎工作。

我认为这个问题太大的时间步长。 但Verlet积分修正的时间做是为了避免过大的时间步长,这合适吗? 如果是的话,为什么我需要的时间上限?

Answer 1:

据我了解,Verlet积分的校正的时间,当你有一个波动的帧率只有帮助,但如果你的基地帧率过低,它不会帮助。



Answer 2:

在文章中给出的公式被打破的,错误的。 当我得到它,我得到这个:

x = x + (x – xl)*h/hl + a*h*(h + hl)/2

而不是他,哪个是这样的:

x = x + (x – xl)*h/hl + a*h^2

这里是用他的图表的例子: http://i.stack.imgur.com/TL6HT.png



文章来源: Time Corrected Verlet Integration and too big timesteps