我使用LWJGL学习的OpenGL 3。 我试图实现一个相当于gluLookAt()
虽然它的作品我是有点,为什么困惑。
我承认我只是复制从网络上各种来源的代码,但大部分研究后,我认为理解数学背后,那我明白了什么LWJGL做。
然而,“正确的” gluLookAt
代码在我的应用程序不正确的表现,作为相机似乎转向走错了路。 我只设法获得通过转置正交向量的工作我的代码forward
, side
,和up
(希望我使用的是正确的术语!),我敢肯定是错误的...
private static final Vector3f forward = new Vector3f();
private static final Vector3f side = new Vector3f();
private static final Vector3f up = new Vector3f();
private static final Vector3f eye = new Vector3f();
public static Matrix4f lookAt(float eyeX, float eyeY, float eyeZ,
float centerX, float centerY, float centerZ,
float upX, float upY, float upZ) {
forward.set(centerX - eyeX, centerY - eyeY, centerZ - eyeZ);
forward.normalise();
up.set(upX, upY, upZ);
Vector3f.cross(forward, up, side);
side.normalise();
Vector3f.cross(side, forward, up);
up.normalise();
Matrix4f matrix = new Matrix4f();
matrix.m00 = side.x;
matrix.m01 = side.y;
matrix.m02 = side.z;
matrix.m10 = up.x;
matrix.m11 = up.y;
matrix.m12 = up.z;
matrix.m20 = -forward.x;
matrix.m21 = -forward.y;
matrix.m22 = -forward.z;
matrix.transpose(); // <------ My dumb hack
eye.set(-eyeX, -eyeY, -eyeZ);
matrix.translate(eye);
return matrix;
}
我不认为我应该做的转置,但它并没有发挥作用。 我把transpose()
因为我不能打扰到BTW重新输入所有的矩阵单元格的位置!
我的理解是,的lookAt矩阵的形式应该是如下
[ side.x up.x fwd.x 0 ] [ 1 0 0 -eye.x ]
[ side.y up.y fwd.y 0 ] [ 0 1 0 -eye.y ]
[ side.z up.z fwd.z 0 ] [ 0 0 1 -eye.z ]
[ 0 0 0 1 ] [ 0 0 0 1 ]
和我认为LWJGL Matrix4f
类表示矩阵细胞作为m<col><row>
。 的translate(Vector3f)
方法执行以下操作
public static Matrix4f translate(Vector3f vec, Matrix4f src, Matrix4f dest) {
...
dest.m30 += src.m00 * vec.x + src.m10 * vec.y + src.m20 * vec.z;
dest.m31 += src.m01 * vec.x + src.m11 * vec.y + src.m21 * vec.z;
dest.m32 += src.m02 * vec.x + src.m12 * vec.y + src.m22 * vec.z;
dest.m33 += src.m03 * vec.x + src.m13 * vec.y + src.m23 * vec.z;
...
}
所以我离开了巨大的困惑,什么这个我搞砸了一部分。 这是我的的lookAt矩阵的理解,列/行主要岬(就是一个字?!)的Matrix4f
,还是别的什么? 是我的代码的其余部分只是坏了? 它实际上是正确的,我只是担心太多了? 我只是一个白痴?
谢谢。