背景
我使用C ++和OpenGL的现代(3.3)在3D游戏的工作。 我现在工作的灯光和阴影渲染,我已经成功地实施定向阴影映射。 阅读过的游戏我已经决定,我会需要点光源阴影映射的需求之后。 之后做一些研究,我发现,做全方位阴影映射,我会做一些类似定向阴影映射的东西,但有一个立方体贴图来代替。
我有立方体贴图的没有以前的知识,但我对他们的理解是,一个立方体贴图为六个纹理,无缝连接。 我做了一些环顾四周,但不幸的是我在努力寻找对现代的OpenGL主题明确的“教程”。 我找教程:第一,解释它从开始到结束,因为我认真努力从源代码或只是概念片段学习,但我尽力了。
当前谅解
这是我的想法的一般理解,减去技术性。 请指正。
- 对于每一个点光源,一个帧缓冲器被设置,如定向阴影贴图
- 然后单个立方体贴图被生成,并且与结合
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, shadowmap)
。 该立方体贴图设置具有以下属性:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
(这也类似于定向阴影贴图)
现在
glTexImage2D()
经六次反复,一次为每个面。 我是这样做的:for (int face = 0; face < 6; face++) // Fill each face of the shadow cubemap glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F , 1024, 1024, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
纹理连接到帧缓存调用
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, shadowmap, 0);
当场景被呈现,其被呈现在两遍,像定向阴影映射。
- 首先,影子帧缓冲区结合,视口被(在这种情况下1024 1024)调整到阴影贴图的大小。
- 剔除被设置为前表面与
glCullFace(GL_FRONT)
- 活性着色器程序被切换到顶点和片段着色器影子,我将提供的源极进一步向下
对于所有六个视图的光视图矩阵计算。 我这样做,通过创建GLM :: MAT4的和向量
push_back()
矩阵,就像这样:// Create the six view matrices for all six sides for (int i = 0; i < renderedObjects.size(); i++) // Iterate through all rendered objects { renderedObjects[i]->bindBuffers(); // Bind buffers for rendering with it glm::mat4 depthModelMatrix = renderedObjects[i]->getModelMatrix(); // Set up model matrix for (int i = 0; i < 6; i++) // Draw for each side of the light { glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, shadowmap, 0); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear depth buffer // Send MVP for shadow map glm::mat4 depthMVP = depthProjectionMatrix * depthViewMatrices[i] * depthModelMatrix; glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shadowMappingProgram, "depthMVP"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(depthMVP)); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shadowMappingProgram, "lightViewMatrix"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(depthViewMatrices[i])); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shadowMappingProgram, "lightProjectionMatrix"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(depthProjectionMatrix)); glDrawElements(renderedObjects[i]->getDrawType(), renderedObjects[i]->getElementSize(), GL_UNSIGNED_INT, 0); } }
默认的帧缓冲区是装订成册,现场通常绘制。
问题
现在,在着色器。 这是我的理解枯竭。 我对我应该做的事情完全不清楚,我的研究似乎与海誓山盟发生冲突,因为它是不同的版本。 最后我只是淡淡地复制和随机源粘贴代码,并希望它会取得比一个黑色的屏幕以外的东西。 我知道这是可怕的,但似乎没有要什么做任何明确的定义。 我的工作是什么空间? 我甚至需要一个单独的阴影着色器,就像我在定向点的照明使用呢? 我作为一个影子立方体贴图类型使用什么玩意? samplerCube? samplerCubeShadow? 我怎么样说,立方体贴图正确? 我希望有人可以清除它为我提供一个很好的解释。 我现在的着色器部分的理解是: - 当场景被渲染到立方体贴图,顶点着色器只是需要我在C ++代码计算depthMVP统一,并通过他们将输入的顶点。 -所述立方体贴图通的片段着色器简单地分配单个超时值到gl_FragCoord.z
。 (这部分是当我从实施定向阴影映射不变,我认为这将是cubemapping相同,因为着色器甚至不与立方体贴图互动 - OpenGL的简单呈现,从他们的立方体贴图输出,正确的,因为它是一个?帧缓冲区?)
- 对于正常渲染顶点着色器是不变的。
- 在片段着色器用于正常再现中,顶点位置被变换成光的与光的投影和视图矩阵空间。
- 这是莫名其妙的立方体贴图查找使用。 ???
- 一旦深度已经使用神奇装置检索,它是相对于光到顶点的距离,很像定向阴影贴图。 如果是少,这一点必须被隐藏,反之亦然。
它没有太多的了解。 我去的空白为顶点如何变换,并用于查找立方体贴图,所以我要粘贴源为我着色器,在希望人们能够澄清这一点。 请注意,很多这样的代码是盲目的复制和粘贴,以不损害任何理解我并没有改变任何东西。
影子的顶点着色器:
#version 150
in vec3 position;
uniform mat4 depthMVP;
void main()
{
gl_Position = depthMVP * vec4(position, 1);
}
暗影片段着色器:
#version 150
out float fragmentDepth;
void main()
{
fragmentDepth = gl_FragCoord.z;
}
标准顶点着色器:
#version 150
in vec3 position;
in vec3 normal;
in vec2 texcoord;
uniform mat3 modelInverseTranspose;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
out vec3 fragnormal;
out vec3 fragnormaldirection;
out vec2 fragtexcoord;
out vec4 fragposition;
out vec4 fragshadowcoord;
void main()
{
fragposition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
fragtexcoord = texcoord;
fragnormaldirection = normalize(modelInverseTranspose * normal);
fragnormal = normalize(normal);
fragshadowcoord = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0);
}
标准片段着色器:
#version 150
out vec4 outColour;
in vec3 fragnormaldirection;
in vec2 fragtexcoord;
in vec3 fragnormal;
in vec4 fragposition;
in vec4 fragshadowcoord;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrixInversed;
uniform mat4 lightViewMatrix;
uniform mat4 lightProjectionMatrix;
uniform sampler2D tex;
uniform samplerCubeShadow shadowmap;
float VectorToDepthValue(vec3 Vec)
{
vec3 AbsVec = abs(Vec);
float LocalZcomp = max(AbsVec.x, max(AbsVec.y, AbsVec.z));
const float f = 2048.0;
const float n = 1.0;
float NormZComp = (f+n) / (f-n) - (2*f*n)/(f-n)/LocalZcomp;
return (NormZComp + 1.0) * 0.5;
}
float ComputeShadowFactor(samplerCubeShadow ShadowCubeMap, vec3 VertToLightWS)
{
float ShadowVec = texture(ShadowCubeMap, vec4(VertToLightWS, 1.0));
if (ShadowVec + 0.0001 > VectorToDepthValue(VertToLightWS)) // To avoid self shadowing, I guess
return 1.0;
return 0.7;
}
void main()
{
vec3 light_position = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
vec3 VertToLightWS = light_position - fragposition.xyz;
outColour = texture(tex, fragtexcoord) * ComputeShadowFactor(shadowmap, VertToLightWS);
}
我不记得在那里的ComputerShadowFactor和VectorToDepthValue功能代码是从哪里来的,因为我是研究它在我的笔记本电脑,我不能去,现在,但这是那些着色器的结果是:
它是未投影空间中的小正方形通过阴影空间所包围。
我明明做了很多错在这里,很可能集中于我的着色器,由于关于这个问题,因为我觉得很难从任何东西,但教程学习知识的缺乏,我对此非常抱歉。 我很茫然,那将是美好的,如果有人能在这一个明确的解释什么,我做错了阐明,为什么这是错的,我怎么能解决这个问题,甚至一些代码。 我认为这个问题可能是因为我在错误的空间内工作。