我试图使存储在一个javascript PNG图像Uint8Array
。 我最初试图代码为以下几点:
var imgByteStr = String.fromCharCode.apply(null, this.imgBytes);
var pageImg = new Image();
pageImg.onload = function(e) {
// Draw onto the canvas
canvasContext.drawImage(pageImg, 0, 0);
};
// Attempt to generate the Data URI from the binary
// 3rd-party library adds toBase64() as a string function
pageImg.src="data:image/png;base64,"+encodeURIComponent(imgByteStr.toBase64());
然而,我发现,由于某种原因,在onload函数从来没有运行(我不得不在Chrome设置断点,它根本不会打)。 我发现,如果我将src设置为网址,而不是数据URI,它工作正常。 然而,由于一些限制,我不能直接引用图像的URL,即它必须从加载UInt8Array
。
此外,为了事情变得复杂的是,这些图像可以在尺寸上兆字节。 从我已阅读,也有与尝试使用数据URI非常大的图像的兼容性问题。 正因为如此,我非常犹豫,利用它们。
现在的问题,因此,这是我怎么使这个字节数组作为PNG到画布背景下,而无需使用数据URI或直接引用该图片的网址?
我一直在使用类似下面的直接处理图像数据使用也试过putImageData
功能。 请记住,我没有100%了解此功能
var imgdata = canvasContext.createImageData(this.baseHeight, this.baseWidth);
var imgdatalen = imgdata.data.length;
for(var i=0; i<imgdatalen; i++) {
imgdata.data[i] = _this.imgBytes[i];
}
canvasContext.putImageData(imgdata, 0, 0);
它是从一个博客,其标签我有自闭解除,所以道歉的灵感没有给出适当的。
此外,虽然慢慢这个东西骂个不停,我遇到了Chrome的错误SECURITY_ERR: DOM Exception 18
。 结果是,一旦图像被加载inot使用的drawImage画布,它不能在没有某些附加的解决方法进行检索。 一个Chromium博客博文的主题是特别有用
如果您在内存中的数据PNG(我认为这是你描述),那么你可以从它创建的图像。 在HTML它会是什么样子:
<img src="data:image/png;base64,KSjs9JdldhAlisflAkshf==" />
在JavaScript中,你可以做同样的:
var image = document.createElement('img');
image.src = 'data:image/png;base64,' + base64Data;
请注意,您可以更改MIME类型,如果你没有PNG数据。
然后,您可以绘制image
上使用您的画布context.drawImage(image, 0, 0)
或类似的。
所以这一难题的其余部分是你的内容编码Uint8Array
到基地64个数据。
var array = new Uint8Array(),
base64Data = btoa(String.fromCharCode.apply(null, array));
该功能btoa
不标准,所以一些浏览器可能不支持它。 然而似乎大多数人 。 否则,你可能会发现一些代码,我使用很有帮助。
我没有测试过任何这喽!
如果你已经有了一个UInt8Array,你应该考虑使用Blob
和createObjectURL
; createObjectURL
分配一个特殊的URL,可以让浏览器,就好像是一个文件被加载外部访问二进制数据的内部产生斑点。
凡有支持 , createObjectURL
是巨大的数据URI的一个很好的替代。 您可能还需要退回到使用在Opera,IE <10数据的URI,和所有,但最新版本的移动浏览器。
var myArray; //= your data in a UInt8Array
var blob = new Blob([myArray], {'type': 'image/png'});
var url = URL.createObjectURL(blob); //possibly `webkitURL` or another vendor prefix for old browsers.
全部工作实例:(保存为.html文件和打开)
1:创建Uint8Array。
2:与调试图案填充。
3:粘贴它页面上canvas元素。
输出谨象下面这样:
<!DOCTYPE HTML >
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title> U8A_TO_CANVAS </title>
<meta name ="author"
content="John Mark Isaac Madison">
<!-- EMAIL: J4M4I5M7@HOTMAIL.com -->
</head>
<body>
<canvas id="CANVAS_ID"
width ="512"
height="512">
</canvas>
<script>
var com = 4 ; //:4 components( RGBA )
var wid = 512;
var hig = 512;
var tot_com = wid*hig*com;//:total#components
var u8a = new Uint8Array( tot_com );
DrawDebugPattern ( u8a , wid, hig );
Uint8ArrayToCanvas( u8a , wid, hig, "CANVAS_ID" );
function Uint8ArrayToCanvas(
u8a, //:uint8Array
wid, //:width__of_u8a_data_in_pixels
hig, //:height_of_u8a_data_in_pixels
nam, //:name_id_of_canvas_on_dom
){
//:Get Canvas:
var can = document.getElementById( nam );
if(!can){ throw "[FailedToGetCanvas]"; }
//:Get Canvas's 2D Context:
var ctx = can.getContext("2d");
if(!ctx){ throw "[FailedToGetContext]"; }
//:Use U8A to create image data object:
var UAC = new Uint8ClampedArray( u8a,wid,hig);
var DAT = new ImageData(UAC, wid, hig);
//:Paste Data Into Canvas:
var ORG_X = 0;
var ORG_Y = 0;
ctx.putImageData( DAT, ORG_X, ORG_Y );
}
function DrawDebugPattern(u8a,wid,hig){
var com = 4 ; //:RGBA==4components.
var tot_pix = wid*hig;//:total#pixels
//:Calculate point in center of canvas:
var cen_x = wid/2;
var cen_y = hig/2;
//:Define a circle's radius:
var rad_c = Math.min(wid,hig) / 2;
//:Make a pattern on array:
var d = 0; //:d_is_for_distance
var ci = 0; //:Component_Index
var pi = 0; //:Pixel_Index
var px = 0; //:Pixel_X_Coord
var py = 0; //:Pixel_Y_Coord
for( pi = 0; pi < tot_pix; pi++ ){
//:Calculate index of first component
//:of current pixel:
ci = pi * com;
//:Index_To_XY_Formula:
px = pi % wid ;
py = (pi-px)/ wid ;
//:Decide if pixel is inside circle:
var dx = (cen_x-px); //:delta_x
var dy = (cen_y-py); //:delta_y
d=Math.sqrt( (dx*dx)+(dy*dy) );
if( d < rad_c ){
//:INSIDE_CIRCLE:
u8a[ ci + 0 ] = 0 ; //:Red
u8a[ ci + 1 ] = 255; //:Green
u8a[ ci + 2 ] = 0 ; //:Blue
u8a[ ci + 3 ] = 255; //:Alpha
}else{
//:OUTSIDE_CIRCLE:
u8a[ ci + 0 ] = 0 ; //:Red
u8a[ ci + 1 ] = 0 ; //:Green
u8a[ ci + 2 ] = 64 ; //:Blue
u8a[ ci + 3 ] = 255; //:Alpha
}
}
}
</script>
</body>
<!-- In IE: Script cannot be outside of body. -->
</html>
文章来源: Javascript: Render PNG stored as Uint8Array onto Canvas element without Data URI