我想用两个公益组织来读取另一种方式像素。 我认为PBO方式会更快,因为glReadPixels使用PBO时,和很多的时间可以重叠立即返回。
奇怪的是,似乎没有太大的好处。 考虑到像一些代码:
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);
Timer t; t.start();
glReadPixels(0,0,1024,1024,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
t.stop(); std::cout << t.getElapsedTimeInMilliSec() << " ";
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pbo);
t.start();
glReadPixels(0,0,1024,1024,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
t.stop(); std::cout << t.getElapsedTimeInMilliSec() << std::endl;
其结果是
1.301 1.185
1.294 1.19
1.28 1.191
1.341 1.254
1.327 1.201
1.304 1.19
1.352 1.235
PBO的方法是快一点,但不是一个令人满意的即时回报 。
我的问题是:
- 什么是影响glReadPixels'性能因素是什么? Somethimes,它的成本在这里达到10毫秒,而1.3ms。
为什么要立即退回费用高达1.2ms的? 是不是过大或只是正常的?
================================================== =========================
根据与演示相比较,我发现了两个因素:
- GL_BGRA比GL_RGBA,1.3ms => 1.0ms的(无PBO),1.2ms的=> 0.9ms更好(与PBO)
- glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_ALPHA),而不是GLUT_RGBA,0.9ms => 0.01ms.That就是我想要的性能。 在我的系统,GLUT_RGBA = GLUT_RGB = 0。 GLUT_ALPHA = 8
接着又两个问题:
- 为什么GL_BGRA比GL_RGBA更好? 难道只是特定平台或所有平台的情况下?
- 为什么GLUT_ALPHA是如此的重要,它影响PBO性能巨大?