OpenGL ES 2.0的有纹理采样精度严重的问题-我见过的题目有类似的问题 ,但我还没有看到一个真正的解决这个“扭曲的OpenGL ES 2.0的质感”的问题呢。
这不涉及到纹理的图像格式或OpenGL颜色缓冲,好像它是一个精度误差。 我不知道具体是什么原因精度失败 - 它似乎并不像它的几何形状,导致这种扭曲的只是大小,因为简单地缩放顶点位置传递到顶点着色器不能解决问题。
下面是纹理失真的一些例子:
扭曲纹理(基于OpenGL ES 2.0): http://i47.tinypic.com/3322h6d.png
什么质地通常看起来像(也的OpenGL ES 2.0): http://i49.tinypic.com/b4jc6c.png
纹理问题仅限于基于OpenGL ES 2.0小规模的几何形状,否则纹理采样出现正常,但粒状效果逐渐恶化的顶点数据从XYZ的原点的进一步(0,0,0)
这些质地问题不会在桌面OpenGL的发生(在Windows XP,Windows 7和Mac OS X的正常工作)
我只看到该问题发生在Android,iPhone,或WebGL的(其类似于的OpenGL ES 2.0)
所有纹理的2权力 ,但问题仍然存在
缩放顶点数据 -顶点的XYZ位置的值在范围:-65536至65536浮点
- 我意识到这是大的,所以我试图用1024除以顶点位置收缩的几何形状和希望得到更准确的浮点精确度,但这并没有解决或减少纹理失真问题
缩放模型视图或缩放投影矩阵没有帮助
改变纹理过滤选项没有帮助
- 禁用纹理映射,或使用GL_NEAREST / GL_LINEAR什么都不做
- 启用/禁用各向异性什么都不做
- 使用GL_CLAMP即使仍然出现条纹效果
分割传递到顶点着色器纹理COORDS,然后乘以他们回到在片段着色器正确的价值观,也不起作用
精密highp sampler2D,highp浮动,highp INT -在片段或顶点着色器没有任何改变(lowp / mediump也不起作用)
我想这个问题已经在一个点上得到解决 - 眼见的OpenGL ES 2.0为基础的游戏已经能够呈现大规模,非常详细的几何